Como en todo medio narrativo y/o interactivo,el ritmo es un elemento crucialen la recepción por parte del lector/jugador/espectador. Decía el filósofo neoyorquinoLeonard B. Meyer—aplicado a las composiciones musicales, eso sí, aunque igualmente válido— que hay quejugar con las expectativasde aquellos para los que va destinada tu obra, que hay que tomar en cuenta el conocimiento y esperanzas previas paraacercar al receptor a su expectativa o alejarlo sin más, como una de las herramientas con las que se fomenta el ritmo.
En este sentido, hoy nos hemos propuesto repasar algunos de los desarrollos de videojuegos —y producciones de series en la siguiente página— en los que, intencionalmente, sus creadorestrataron de paliar la sensación de expectativa con un flojo comienzo, que no fue sino el preámbulo de una posterior obra de gran calidad.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)
Elganador del premio GOTY 2017supuso toda una revolución en la forma de hacer videojuegos de mundo abierto y la interacción con el entorno según sistemas lógicos con infinidad de posibilidades. La sensación de libertad parecía total, pudiendo incluso ir prácticamente a enfrentar al jefe final obviando el resto de lo que el juego de Nintendo tenía para ofrecernos, pero, ¿recordáis su comienzo no tan prometedor?
The Legend of Zelda: Breath of the Wildcomenzaba con una versión adulta de Link que despertaba, un recurso habitual en los títulos de The Legend of Zelda. Al salir del Santuario de la Vida, en el cual habías estado 100 años dormitando y recoger la Piedra Sheikah, clave para interactuar con el entorno, salíamos al exterior y nos encontrábamos con un enorme mundo abierto… que todavía no podíamos recorrer libremente. Más bien nos encontrábamos anteun recinto “amurallado” llamado Meseta de los Alboresen el que pasaríamos entre 1 y 2 horas. No sería hasta conseguir la Paravela (una especie de parapente) y conocer la verdad sobre el anciano que nos había estado sirviendo como primer tutor en esta versión de Hyrule cuando el mundo entero de posibilidades que tenía para ofrecernos la primera y última obra maestra de Switch y Wii U respectivamente. PD: igualmente podríamos haber mencionado Skyward Sword y Twilight Princess.
God of War (2018)
Similar ejemplo sería el del último GOTY. El “reinicio” deGod of War, con un Kratos con problemas de paternidad en plena mitología nórdica no empezaba excesivamente prometedor. Cuando jugamos a sus impresiones finales, en las que pudimos probar más o menos sus primeras dos hora y media de partida, nos pareció que su diseño de niveles era demasiado lineal y solamente escondía algo de entresijos para aquellos que quisieran descubrir todos los ítems secretos.
Sin embargo,una vez que cruzábamos al Lago de los Nueve, un nuevo juego se abría ante nosotros. Kratos y Atreus tenían la posibilidad de explorar varios reinos nórdicos además de Midgard, el mundo de los hombres. Fue en ese mismo preciso instante cuando nos dimos cuenta de que la obra dirigida por Cory Barlog era mucho más ambiciosa de lo que pensamos, y que esa duración estimada de unas 40 horas iba a poder ser verdad.
Red Dead Redemption 2 (2018)
El otro gran favorito para hacerse con la última edición al “Juego del Año” en los premios The Game Awards fueRed Dead Redemption 2, el título que tanto se hizo de rogar por parte de Rockstar Games. Con su primera parte —realmente su secuela— ya pudimos comprobar queel ritmo iba a ser mucho más pausadoque en los GTA debido a las peculiaridades de loswesterns, pero en esta última iteración quizás se pasaran de relax.
El comienzo del juego, realmente coincidiendo contodo un primer acto, es un larguísimo tutorial en un antiguo asentamiento minero llamado Colter. Durante las 2-3 primeras horas nos deleitaremos con la maravilla que es la nieve en este juego, pero todo mientras nos invade cierta sensación de tedio al tener que aprender a la fuerza nociones básicas como disparar, infiltrarse sigilosamente, cazar o crear objetos. Para cuando nos mudemos a Mirador de la Herradura, el primer campamento de nuestra banda que podemos gestionar, todo irá en ascenso, hasta un tramo final no apto para cardíacos.
Kingdom Hearts 2 (2006)
Ahora que con Kingdom Hearts 3 la espera por fin ha terminado, es un buen momento para recordar otra que tuvieron que pasar hace años los jugadores de la segunda entrega numerada. El comienzo del juego no tuvo al protagonista habitual, sino aRoxas, un muchacho deVilla Crepúsculoque tendrá que enfrentar a unos enemigos llamados incorpóreos y lidiar con la llamada Organización XIII. Entre pitos y flautas, incluyendo largas escenas de vídeo y no menos conversaciones —además de un tutorial que incluía hasta minijuegos de hacer helado— se nos fueron unas cuantas horas.
Fácilmente perderíamos unas 3-4 horas de vida pensando que el crossover de Square Enix con Disney iba a cambiar radicalmente su estructura, pero finalmente volvimos a controlar al reconocido Sora, viajar por los mundos de “La casa de Mickey Mouse” y poder tomar partido del gran juego que acabó siendo KH2. Por suerte, en Kingdom Hearts 3 no tardaremos demasiado en estar caminando entre Titanes y héroes griegos en el mundo de Hércules.
Heavy Rain (2010)
Ya sabemos quelos juegos de Quantic Dream juegan en una liga propia según sus propias reglas, las de David Cage. Sin embargo, el ejemplo deHeavy Raines quizás el más sangrante de todos en cuanto a inicio lento y que fácilmente se podía haber reducido buscando un mayor ritmo.
Si recordáis, antes de meternos de lleno en la búsqueda del “Asesino del Origami”, tuvimos que pasar porun largo prólogodiseñado principalmente para la construcción del personaje de Ethan Mars y el suceso traumático que definiría su posterior personalidad: la pérdida de su primer hijo Jason. Antes de que su vida su pusiera patas arriba, tuvimos que tragarnos un tutorial que nos enseñó el simple manejo de estilo QTE con acciones tan interesantísimas —nótese la ironía— como salir de la cama, ducharnos, secarnos, lavarnos los dientes, vestirnos, colocar la compra, preparar la mesa, etc. Todo este primer tramo delife simulatornos ocultaría la novela policíaca que había de fondo y que se descubriría con tal que la acción pasaba al presente del juego. Fácilmente se podría haber eliminado toda la parte de la casa e ir al centro comercial directamente.