Hasta ahora la vista no jugaba un papel activo en la realidad virtual más allá de ser una herramienta. Con el seguimiento de ojos se convierte en un elemento fundamental.
El ritmo al que avanza la realidad virtual es altísimo. Pese a que hay empresas que llevan años trabajando en el campo, realmente sorprende ver que, una industria que está en pañales, está consiguiendo tanto en tan poco tiempo. Y todo se debe a la gran oportunidad que supone ahora mismo para muchos ámbitos culturales, de ocio o profesionales. Si hace unos días veíamos comoEntrim 4D nos ofrecía, sólo con el sonido, sensación de movimiento, el avance que presenta Fove en cuanto al rastreo del ojo no es menor.
Hasta ahora, cuando nos ponemos un casco de realidad virtual, es posible mirar a muchos puntos de la imagen, pero de momento sólo es posible seleccionar con la vista elementos que están en el punto central de la imagen que vemos en cada momento, debido a que no existen sensores o lentes que hagan rastreo del movimiento de nuestras pupilas.
Como la propia startup muestra en un vídeo, las posibilidades de esto son infinitas. Sólo para movimiento y selección por la interfaz de usuario ya resulta útil, pero en videojuegos, por ejemplo, la ventaja es mucho mayor, pudiendo apuntar a objetivos con la vista, o entablar comunicación con personajes virtuales. Puede aportar incluso ayuda a personas con alguna discapacidad que no permita tocar algún instrumento. Con esto puede ser posible en el futuro tocar instrumentos virtuales sólo con la mirada.
La tecnología con la que funciona es sencilla. Dentro del casco hay dos pequeños sensores infrarrojos encargados de seguir el movimiento de los ojos, por lo que aunque se trata de un sistema propietario, pero la idea es que los desarrolladores vayan integrando las posibilidades de Fove en los juegos o aplicaciones.
Además del rastreo de ojos, otra ventaja que aporta a los desarrolladores la tecnología de Fove es la capacidad de renderizar con alta calidad sólo el contenido que está en nuestro campo de visión central, mientras que el resto va perdiendo calidad a medida que nos alejamos. Esto ayuda mucho en la fluidez en juegos, ya que los ordenadores liberan recursos y la saturación de proceso es menor.
Fuente: Hipertextual