{"id":10865,"date":"2018-07-10T10:32:39","date_gmt":"2018-07-10T16:32:39","guid":{"rendered":"http:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/?p=10865"},"modified":"2018-07-10T10:40:26","modified_gmt":"2018-07-10T16:40:26","slug":"el-mundo-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/videojuegos\/el-mundo-de-los-videojuegos\/","title":{"rendered":"El mundo de los videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>\u00bfSe podr\u00eda entender lo contempor\u00e1neo sin la influencia de los videojuegos en la construcci\u00f3n de las im\u00e1genes? El mundo de los videojuegos se encuentra influyendo en la modernidad, pero se desconoce el alcance porque las investigaciones apenas empiezan a abordar el tema.<\/p>\n<p>El doctor Cristian L\u00f3pez Ravent\u00f3s, candidato al Sistema Nacional de Investigadores (SNI) e investigador del Departamento de Historia del Arte de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, unidad Morelia, ha sido uno de los pioneros en el estudio de la producci\u00f3n de relato y significados en el mundo de los videojuegos.<\/p>\n<p>\u201cLa industria de los videojuegos factura tres veces m\u00e1s que la de la televisi\u00f3n y cine juntas\u201d, se\u00f1ala el doctor para dimensionar la importancia de los videojuegos en la econom\u00eda y contrastar con el escaso conocimiento que se tiene de este fen\u00f3meno social que, considera, ha revolucionado el mundo como lo conocemos.<\/p>\n<p>Los\u00a0game studies (estudios de los videojuegos) son un campo de la investigaci\u00f3n que surge hace 20 a\u00f1os para abordar la narratolog\u00eda y la ludolog\u00eda, es decir, lo que hace divertido a un videojuego. Se observa desde la est\u00e9tica, la psicolog\u00eda, la sociolog\u00eda, la semi\u00f3tica, la \u00e9tica y muchas otras, pero generalmente de forma aislada, se\u00f1ala.<\/p>\n<p>Al no existir departamentos de investigaci\u00f3n sobre el tema en M\u00e9xico, no se han originado modelos de an\u00e1lisis generalizados que se puedan aplicar a casos concretos. Afirma que est\u00e1 tan limitada el \u00e1rea, que en las universidades se siguen bloqueando las p\u00e1ginas donde aparece la palabra juegos.<\/p>\n<h4>Los videojuegos son un producto cultural<\/h4>\n<p>Su investigaci\u00f3n sobre la arqueolog\u00eda cultural en la producci\u00f3n de relatos y significados en el mundo de los videojuegos, en 2008, fue una de las primeras en explorar los significados de la actividad de jugar, partiendo de entender los videojuegos como un producto cultural.<\/p>\n<p>\u201cLos videojuegos son los primeros que se adelantan a las futuras formas de vivir. Es la primera interfaz que permite la interacci\u00f3n y aprendizaje con el mundo digital\u201d, se\u00f1ala L\u00f3pez Ravent\u00f3s.<\/p>\n<p>Los videojuegos han ido transformando la forma de interactuar, ya que es un medio que interpela al jugador con una serie de reglas, permiti\u00e9ndole la creaci\u00f3n de estrategias y que implica accionar el cuerpo.<\/p>\n<p>Se\u00f1ala que surgen como un simulacro de la vida contempor\u00e1nea, donde se ve reflejada la caracter\u00edstica de la actualidad del multitasking y la digitalizaci\u00f3n que actualmente condicionan el comportamiento y estilo de vida de gran parte de las sociedades. Esto se ve reforzado con la existencia de plataformas que permiten la interacci\u00f3n en tiempo real.<\/p>\n<p>Actualmente se estudia c\u00f3mo los videojuegos son los precursores de la ludificaci\u00f3n y gamificaci\u00f3n de la realidad, que implica la transformaci\u00f3n de la realidad para que replique un juego. Esto ha hecho que en la antropolog\u00eda se planteen la pregunta: \u00bfqu\u00e9 es lo que nos divierte?<\/p>\n<p>Al buscarla han encontrado que todo juego implica una actividad de inmersi\u00f3n y por tanto un aprendizaje m\u00e1s profundo ya que se hace corporal. Implica adem\u00e1s una gesti\u00f3n de decenas de variables y menciona el caso del juego de Pok\u00e9mon que requiere aprender un sinf\u00edn de nombres y caracter\u00edsticas. Afirma que es una preparaci\u00f3n para la vida adulta.<\/p>\n<p>\u201cQuiz\u00e1s el efecto m\u00e1s claro de su potencial formativo se produce en la adquisici\u00f3n de competencias digitales, es decir, en el contexto tecnol\u00f3gico y digital de las sociedades actuales, la mayor\u00eda de los ni\u00f1os accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos\u201d.<\/p>\n<p>Para el especialista, los videojuegos educan y lo hacen a trav\u00e9s de dos factores: preparan para moverse en el contexto del multitasking, as\u00ed como introducir al ni\u00f1o en la din\u00e1mica del consumo, por las consolas y juegos que requieren ser renovados contantemente, pues el juego depende del factor sorpresa que se agota con el tiempo. Y adem\u00e1s, el alumno debe aprender no solo los significados de un dominio particular de conocimiento, sino que tambi\u00e9n debe pensar sobre el dominio a un nivel meta.<\/p>\n<p>\u201cLos aportes de los videojuegos a la construcci\u00f3n de la modernidad son muchos, uno de ellos es el uso de las gratificaciones extendido a las redes sociales, que permiten acumular popularidad y esto se convierte en una forma en que el individuo se reafirma o incluso obtiene ingresos\u201d.<\/p>\n<p>Considera que este fen\u00f3meno se da sobre todo en las multiplataformas, donde se ha descubierto que los advergames pueden ser una forma de publicidad a trav\u00e9s del juego.<\/p>\n<h4>Brecha de g\u00e9nero que se replica en el mundo digital<\/h4>\n<p>\u201cEl videojuego es una forma l\u00fadica masculinizada\u201d, afirma para referirse a la desventaja educativa que represent\u00f3 la configuraci\u00f3n del videojuego como un aparato masculino, al ser el mecanismo que permiti\u00f3 tener un acercamiento con la realidad de la modernidad, en el que las mujeres se vieron privadas y vieron mermado su desarrollo.<\/p>\n<p>Considera que es necesario partir de entender el videojuego como un medio educativo que ha abierto las puertas de lo digital a todos los \u00e1mbitos. Las ni\u00f1as ten\u00edan ese acercamiento con los videojuegos cuando sus hermanos o amigos los dejaban de usar, y lo soltaban r\u00e1pidamente por la din\u00e1mica \u201cmasculina\u201d del videojuego.<\/p>\n<p>En los videojuegos son abundantes las actitudes de competitividad y agresividad que, se\u00f1ala el doctor, hist\u00f3ricamente han sido atribuidas en la construcci\u00f3n de la masculinidad. En cambio, son actitudes que en las mujeres han sido censuradas por la performatividad, haciendo que las ni\u00f1as dejen de utilizar los videojuegos.<\/p>\n<p>\u201cLa performatividad es un t\u00e9rmino que desarroll\u00f3 la fil\u00f3sofa Judith Butler para explicar que la comunicaci\u00f3n a veces requiere adem\u00e1s del habla una acci\u00f3n corporal. Utiliz\u00f3 esta teor\u00eda para cuestionar el g\u00e9nero y el cuerpo afirmando que son una construcci\u00f3n social y cultural\u201d.<\/p>\n<p>De esta forma, los videojuegos se ve\u00edan limitados a la identidad masculina constre\u00f1ida a comportamientos socialmente aceptados, pero la performatividad del avance de las mujeres en todas las \u00e1reas de la vida ha sido una acci\u00f3n colectiva por transformar las relaciones sociales y de poder, se\u00f1ala.<\/p>\n<p>\u201cEl pasado 8 de marzo, en una de las plataformas de videojuegos m\u00e1s importantes, se colg\u00f3 un anuncio avisando que ese d\u00eda se suspender\u00edan acciones porque las redactoras se ir\u00edan a la marcha\u201d, cuenta el doctor.<\/p>\n<p>Ese suceso provoc\u00f3 una revuelta en el mundo de los videojuegos, donde abund\u00f3 la desaprobaci\u00f3n al saber que las generadoras del contenido eran mujeres. El doctor afirma que cada d\u00eda aumenta la diversificaci\u00f3n pero sigue latente el estereotipo de g\u00e9nero en los videojuegos.<\/p>\n<h4>Representaci\u00f3n de la violencia<\/h4>\n<p>Se ha escuchado muchas veces hablar de la r\u00e9plica de la violencia a partir de los videojuegos, al afirmar que son una forma de representarla a partir de im\u00e1genes que promueven su realizaci\u00f3n fuera del mundo digital.<\/p>\n<p>En sus investigaciones, L\u00f3pez Ravent\u00f3s\u00a0ha concluido que si bien es un factor que contribuye, no es la causa del problema, como se ha establecido. En sus investigaciones, ha aportado elementos que sostienen la existencia de un estereotipo fundacional.<\/p>\n<p>Este estereotipo funge como un prejuicio que perme\u00f3 en los a\u00f1os sin que se haya comprobado alguna relaci\u00f3n entre los videojuegos y la violencia. Se\u00f1ala que cuando surgieron las primeras cr\u00edticas a los videojuegos, 1981, no exist\u00eda ninguna investigaci\u00f3n en el tema, simplemente se reprodujo el prejuicio.<\/p>\n<p>\u201cLos juegos violentos son los que menos se juegan, de los 10 m\u00e1s vendidos en el mundo, solo uno est\u00e1 en la categor\u00eda de adultos\u201d.<\/p>\n<p>Como representaci\u00f3n cultural, los videojuegos exponen una parte de la realidad social, pudiendo ser una de las influencias de acciones perjudiciales, pero el doctor afirma que eso es distinto a querer atribuirle la causa y negar la realidad social que condiciona la normalizaci\u00f3n de la violencia.<\/p>\n<p>Para estudiar el mundo de los videojuegos, se crea una l\u00ednea que apenas se est\u00e1 explorando entre lo simb\u00f3lico y lo real.<\/p>\n<p><strong>Fuente: Conacyt<\/strong><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00bfSe podr\u00eda entender lo contempor\u00e1neo sin la influencia de los videojuegos en la construcci\u00f3n de las im\u00e1genes? 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