{"id":11647,"date":"2018-09-03T09:07:29","date_gmt":"2018-09-03T15:07:29","guid":{"rendered":"http:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/?p=11647"},"modified":"2018-09-03T09:08:02","modified_gmt":"2018-09-03T15:08:02","slug":"al-cine-en-realidad-virtual-le-cuesta-entrar-en-las-pantallas","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/tech\/al-cine-en-realidad-virtual-le-cuesta-entrar-en-las-pantallas\/","title":{"rendered":"Al cine en realidad virtual le cuesta entrar en las pantallas"},"content":{"rendered":"<p class=\"Cuerpo\">Si en su d\u00eda el cine en 3D iba a ser la madre de todas las revoluciones, la realidad virtual le ha tomado ahora el testigo. El resultado de las producciones en 3D es de sobra conocido, pero\u00a0el mundillo de las experiencias inmersivas pretende escribir su guion de otra manera, a un ritmo mucho m\u00e1s lento. Intenta dar peque\u00f1os pasos para que su tecnolog\u00eda tenga un sitio en el patio de butacas. Lo \u00fanico malo es que el entorno real, no precisamente virtual, del que dependen, como los elevados costes de producci\u00f3n y de las gafas, no ayuda a que emerja con fuerza lo que podr\u00edamos denominar un nuevo g\u00e9nero cinematogr\u00e1fico.<!--more--><\/p>\n<p class=\"Cuerpo\">El C\u00edrculo de Bellas Artes de Madrid ha intentado este verano darle un peque\u00f1o empuj\u00f3n con la apertura del Espacio VR. Con unos 15 asientos por sesi\u00f3n, provistos cada uno de ellos de gafas y cascos, este peque\u00f1o cine inmersivo \u2013el primero en Espa\u00f1a\u2013 ofrece unos 25 minutos de realidad virtual distribuidos en tres cortometrajes que permiten desde caminar entre una manada de elefantes hasta conocer a un par de extraterrestres. \u201cNo se trata, por el momento, de montar un negocio en s\u00ed,\u00a0sino de que la gente conozca este mundo y se interese por otro tipo de ocio\u201d, explica Rafael Celda, productor de realidad virtual.<\/p>\n<section id=\"sumario_1|foto\" class=\"sumario_foto centro\">\n<div class=\"sumario__interior\">\n<figure class=\"foto foto_w980\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/rt00.epimg.net\/retina\/imagenes\/2018\/08\/31\/tendencias\/1535713011_019097_1535713892_sumario_normal.jpg\" srcset=\" \/\/rt00.epimg.net\/retina\/imagenes\/2018\/08\/31\/tendencias\/1535713011_019097_1535713892_sumario_normal_recorte1.jpg 1960w, \/\/rt00.epimg.net\/retina\/imagenes\/2018\/08\/31\/tendencias\/1535713011_019097_1535713892_sumario_normal_recorte2.jpg 720w , \/\/rt00.epimg.net\/retina\/imagenes\/2018\/08\/31\/tendencias\/1535713011_019097_1535713892_sumario_normal.jpg 980w\" alt=\"Al cine en realidad virtual le cuesta entrar en las pantallas\" width=\"980\" height=\"653\" \/><figcaption class=\"foto-pie\"><span class=\"foto-texto\"><span class=\"foto-firma\"><span class=\"foto-agencia\">Getty Images<\/span><\/span><\/span>\u00a0<\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n<\/section>\n<p class=\"Cuerpo\">En Espa\u00f1a, pese a que el sector se encuentra en un estado muy incipiente, ya dio muestras el a\u00f1o pasado\u00a0de que algo se estaba moviendo con la presentaci\u00f3n de tres proyectos en el festival de cine de Venecia. Por primera vez en 74 ediciones, el certamen apost\u00f3 por una categor\u00eda especial de realidad virtual que, en palabras de su director, Alberto Barbera, est\u00e1 destinada a convertirse en una colosal inversi\u00f3n a la cual la industria dedicar\u00e1 una parte significativa de su futuro. \u201cLa revoluci\u00f3n tecnol\u00f3gica est\u00e1 cambiando la experiencia audiovisual tal y como estaba concebida desde la invenci\u00f3n del cine\u201d, a\u00f1adi\u00f3.<\/p>\n<p class=\"Cuerpo\">El optimismo del mandam\u00e1s de la Mostra choca con los m\u00faltiples problemas con los que se topa el cine inmersivo. Al margen de la falta de salas para su exhibici\u00f3n, la rentabilidad econ\u00f3mica no es uno de sus fuertes. Tal y como sostiene Celda, el retorno de las grandes inversiones que requiere no est\u00e1 para nada claro y los proyectos son aut\u00e9nticos monstruos devoradores de dinero. \u201cCualquier m\u00ednimo efecto que quieras hacer es caro. La t\u00e9cnica es fundamental. Para que el p\u00fablico saboree de verdad la realidad virtual necesita de una calidad \u00f3ptima que, obviamente, va ligada al componente econ\u00f3mico\u201d, argumenta Agust\u00edn Guti\u00e9rrez, director de realidad virtual.<\/p>\n<ul class=\"en_contenido\">\n<li><strong>La omnipresencia de la posproducci\u00f3n<\/strong><\/li>\n<\/ul>\n<p class=\"Cuerpo\">A diferencia del cine en 2D,\u00a0la realidad virtual requiere que la posproducci\u00f3n est\u00e9 presente en todas las fases del proyecto. Desde el planteamiento inicial hasta el montaje final han de estar guiados y supervisados por sus integrantes para conseguir la experiencia deseada. \u201cEs una formato en el que hay que escuchar a mucha gente. Que un actor camine y se coloque a un metro es un proceso de reuniones, elecci\u00f3n de \u00f3pticas, profundidad de campo, vibraciones\u2026 Con unas gafas puestas todo se ve otra forma\u201d, explica Guti\u00e9rrez. Y este es otro de los riesgos, el desarrollo de la trama. La experiencia en 360 grados es muy llamativa, pero el espectador puede fijarse en todo. Se le puede guiar para que siga el argumento, pero en vez de mirar a la derecha, puede girarse hacia la izquierda. \u201cSe trata de un trabajo m\u00e1s conceptual que solo de encuadres. Hay que transmitir una sensaci\u00f3n global de lo que pretendes\u201d, zanja Guti\u00e9rrez.<\/p>\n<section id=\"sumario_2|html\" class=\"sumario_html centro\">\n<div class=\"sumario__interior\">\n<div class=\"sumario-texto\">\n<blockquote><p>A diferencia del cine en 2D, la realidad virtual requiere que la posproducci\u00f3n est\u00e9 presente en todas las fases del proyecto\u201d<\/p><\/blockquote>\n<\/div>\n<\/div>\n<\/section>\n<p class=\"Cuerpo\">A nadie se le escapa que realidad virtual va ligada a gafas. El mercado se ha dinamizado en los \u00faltimos a\u00f1os con m\u00e1s actores compitiendo. Facebook, Google o HTC\u00a0quieren dar con la tecla que baje los precios y popularice su uso. Hasta que esto llegue, si es que as\u00ed sucede, las productoras de cine inmersivo siguen teniendo una asignatura pendiente para acercarse al p\u00fablico. \u201cEl mercado de gafas no es tan potente como para rodar producciones de cierto nivel\u201d, sostiene Guti\u00e9rrez. Y no vale hacer trampas apostando por un material de mala calidad que solo empeorar\u00eda el producto. \u201cTenemos que luchar contra primeras experiencias muy malas. Cuando a alguien le ponen un v\u00eddeo en una monta\u00f1a rusa con el que casi vomita o unas gafas de cart\u00f3n, pues no ayuda a dar una muy buen impresi\u00f3n\u201d, comenta Celda.<\/p>\n<p class=\"Cuerpo\">Los implicados en el sector apelan a la paciencia. Mantienen que, con el paso de los a\u00f1os, llegar\u00e1n a esa situaci\u00f3n \u00f3ptima en la que realidad virtual no se vea como un terreno reservado a\u00a0<em>frikis<\/em>. Los videojuegos han abierto una puerta al optimismo. Sony, por ejemplo, ya tiene en el mercado m\u00e1s de un centenar de t\u00edtulos apoyados en esta tecnolog\u00eda en PlayStation \u2013y con muy buena acogida\u2013. \u201cFalta que se estandarice y sea una plataforma m\u00e1s para el consumidor de cine\u201d, resume Guti\u00e9rrez. En 2017, el s\u00e9ptimo arte recaud\u00f3 en todo el mundo 33.105 millones, seg\u00fan ComScore. La realidad virtual quiere aumentar la factura, que los cin\u00e9filos paguen por una experiencia a la que solo ellos pondr\u00e1n los adjetivos. El tr\u00e1iler promete, pero falta sentarse y adentrarse en la pel\u00edcula de verdad.<\/p>\n<section id=\"sumario_3|apoyos\" class=\"sumario_apoyos centro\">\n<div class=\"sumario__interior\"><strong>\u00a0Fuente Retina El Pais<\/strong><\/div>\n<\/section>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Si en su d\u00eda el cine en 3D iba a ser la madre de todas las revoluciones, la realidad virtual le ha tomado ahora el testigo. 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