{"id":16060,"date":"2019-05-29T08:51:07","date_gmt":"2019-05-29T14:51:07","guid":{"rendered":"http:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/?p=16060"},"modified":"2019-05-29T09:18:34","modified_gmt":"2019-05-29T15:18:34","slug":"la-oms-confirma-que-el-trastorno-por-videojuegos-es-un-problema-de-salud-mental","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/videojuegos\/la-oms-confirma-que-el-trastorno-por-videojuegos-es-un-problema-de-salud-mental\/","title":{"rendered":"La OMS confirma que el \u00abtrastorno por videojuegos\u00bb es un problema de salud mental"},"content":{"rendered":"<p>Luego de que\u00a0se diera a conocer hace m\u00e1s de un a\u00f1o, la\u00a0Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud ha reconocido el\u00a0<em>trastorno por videojuegos<\/em>\u00a0como un problema de salud mental\u00a0y ha tomado la decisi\u00f3n de\u00a0incluirlo en la\u00a011va edici\u00f3n de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades\u00a0(ICD-11), que ser\u00e1 publicada en 2022.De acuerdo con la descripci\u00f3n oficial, el &#8220;trastorno por videojuegos\u00a0se caracteriza por\u00a0un patr\u00f3n de comportamiento de juego &#8216;persistente o recurrente'&#8221;\u00a0que aplica a los videojuegos en l\u00ednea (o desconectados) y que tiene las siguientes caracter\u00edsticas.<\/p>\n<div class=\"floatLeft--sm width--smLarge--fullParent--OutAside cuerpo\">\n<div class=\"historia wrapper wrapper--padding wrapper--smLarge--paddingNone primera\" role=\"main\">\n<h6><!--more--><\/h6>\n<ul>\n<li>\n<h6>Pobre auto control sobre la actividad de jugar (por ejemplo, inicio, frecuencia, intensidad, duraci\u00f3n, terminaci\u00f3n y contexto).<\/h6>\n<\/li>\n<li>\n<h6>La creciente prioridad que se le da a los juegos por sobre otros intereses de vida y actividades diarias.<\/h6>\n<\/li>\n<li>\n<h6>El hecho de seguir jugando a pesar de las consecuencias negativas. El patr\u00f3n de comportamiento es lo suficientemente severo como para resultar en un deterioro significativo en las \u00e1reas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras \u00e1reas importantes de funcionamiento.<\/h6>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>La OMS dice que el patr\u00f3n de<span>\u00a0<\/span><strong>comportamiento de juego puede ser continuo, epis\u00f3dico y recurrente<\/strong>. El<span>\u00a0<\/span><strong>diagn\u00f3stico requiere, al menos, 12 meses<\/strong>, aunque es posible que pueda determinarse en menor tiempo si es que los individuos cumplen con todos los requisitos y sus s\u00edntomas son graves.<\/p>\n<h5>Las organizaciones de videojuegos piden a la OMS dar marcha atr\u00e1s<\/h5>\n<div class=\"imgcaption\">\n<figure id=\"image-1\" class=\"size-1148395\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/img-cdn.hipertextual.com\/files\/2019\/05\/hipertextual-oms-confirma-que-trastorno-videojuegos-es-problema-salud-mental-2019478195-670x377.jpg?strip=all&amp;lossy=1&amp;quality=70&amp;ssl=1\" data-lazy-src=\"https:\/\/img-cdn.hipertextual.com\/files\/2019\/05\/hipertextual-oms-confirma-que-trastorno-videojuegos-es-problema-salud-mental-2019478195-670x377.jpg?strip=all&amp;lossy=1&amp;quality=70&amp;ssl=1\" alt=\"\" width=\"670\" height=\"377\" class=\"size-large wp-image-1148395 lazyloaded\" 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normas m\u00e1s importantes de la Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud.<\/p>\n<aside class=\"alignleft\">No hay pruebas s\u00f3lidas para ser incluido en la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades<\/aside>\n<p>El comunicado indica que<span>\u00a0<\/span><strong>las tecnolog\u00edas emergentes de la industria del entretenimiento<\/strong>interactivo, como la realidad virtual, aumentada o la inteligencia artificial,<span>\u00a0<\/span><strong>son importantes para avanzar en campos como la salud mental<\/strong>, demencia, c\u00e1ncer y en la accesibilidad.<\/p>\n<div class=\"wrapperBanner roba_midpage mobile\"><\/div>\n<p>La ESA y organizaciones de videojuegos de varios pa\u00edses, indican que<span>\u00a0<\/span><strong>la industria cuenta con herramientas de clase mundial de protecci\u00f3n al consumidor<\/strong>, como los controles parentales e iniciativas para garantizar que los jugadores puedan participar en los entornos m\u00e1s seguros.La<span>\u00a0<\/span><strong>inclusi\u00f3n del &#8220;trastorno por videojuegos&#8221;<\/strong><span>\u00a0<\/span>en la lista de problemas de salud mental,<span>\u00a0<\/span><strong>ha generado pol\u00e9mica<\/strong><span>\u00a0<\/span>desde que fue anunciado inicialmente. La<span>\u00a0<\/span><strong>comunidad cient\u00edfica<\/strong><span>\u00a0<\/span>no considera<span>\u00a0<\/span>que exista una<span>\u00a0<\/span>adicci\u00f3n a los videojuegos<span>\u00a0<\/span>y ha alzado la voz para expresar que es peligroso que la OMS reconociera el trastorno en su ICD-11.<\/p>\n<\/div>\n<div role=\"main\"><strong>Fuente: Hipertextual<\/strong><\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Luego de que\u00a0se diera a conocer hace m\u00e1s de un a\u00f1o, la\u00a0Organizaci\u00f3n Mundial de la Salud ha reconocido el\u00a0trastorno por videojuegos\u00a0como un problema de salud mental\u00a0y ha tomado la decisi\u00f3n de\u00a0incluirlo en la\u00a011va edici\u00f3n de la Clasificaci\u00f3n Internacional de Enfermedades\u00a0(ICD-11), que ser\u00e1 publicada en 2022.De acuerdo con la descripci\u00f3n oficial, el &#8220;trastorno por videojuegos\u00a0se caracteriza [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":16061,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[369],"tags":[],"class_list":["post-16060","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-videojuegos"],"yoast_head":"<!-- This site is optimized with the Yoast SEO plugin v26.7 - 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