{"id":27166,"date":"2022-05-17T08:58:24","date_gmt":"2022-05-17T14:58:24","guid":{"rendered":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/?p=27166"},"modified":"2022-05-17T08:58:24","modified_gmt":"2022-05-17T14:58:24","slug":"los-esports-y-el-futuro-de-una-industria-que-no-para-de-crecer","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/videojuegos\/los-esports-y-el-futuro-de-una-industria-que-no-para-de-crecer\/","title":{"rendered":"Los Esports y el futuro de una industria que no para de crecer"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">El crecimiento de los\u00a0<b>deportes electr\u00f3nicos<\/b>\u00a0durante los \u00faltimos a\u00f1os ha sido astron\u00f3mico, y eso no es ning\u00fan secreto, con muchas de las principales industrias de hoy en d\u00eda incluso invirtiendo en este tema. Un\u00a0<a style=\"color: #000000;\" href=\"https:\/\/newzoo.com\/key-numbers\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">reporte<\/a>\u00a0reciente revel\u00f3 que la industria de los e-sports a nivel mundial alcanz\u00f3 en 2021 m\u00e1s de 728 millones de espectadores a nivel mundial y recaud\u00f3 aproximadamente $1,084 millones de d\u00f3lares, cifras que representan un crecimiento del 14.5% respecto a 2020.<!--more--><\/span><\/p>\n<figure class=\"mx-auto max-w-2xl\" style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\"><span class=\"\"><img decoding=\"async\" class=\"rounded-lg shadow mx-auto mainheroimage \" src=\"https:\/\/assets.entrepreneur.com\/content\/3x2\/2000\/1652727750-GettyImages-1385176759.jpg?auto=webp&amp;quality=95&amp;crop=16:9&amp;width=675\" alt=\"\" width=\"675\" height=\"379.6875\" \/><\/span><i class=\"text-xs text-gray-600 mb-2\">Marko Geber | Getty Images<\/i><\/span><\/figure>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">En el caso de Latinoam\u00e9rica, los deportes electr\u00f3nicos podr\u00edan alcanzar los 70 millones de espectadores locales para 2022. Este aumento en la popularidad se debe a que cada vez m\u00e1s personas de la regi\u00f3n cuentan con acceso a internet.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Y es que\u00a0<b>el crecimiento de la audiencia se di\u00f3 durante la pandemia<\/b>\u00a0en un momento en que el consumo de contenido estaba en su punto m\u00e1s alto y muchos jugadores, atrapados en casa, anhelaban nuevas formas de entretenimiento. El vac\u00edo dejado por la cancelaci\u00f3n de eventos deportivos presenciales, ayud\u00f3 a acelerar el auge de los\u00a0<b>Esports<\/b>, especialmente a medida que el streaming se convirti\u00f3 en una de las pocas formas de entregar nuevo contenido.<\/span><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\"><b>Los deportes electr\u00f3nicos y las plataformas de streaming<\/b><\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Los Esports han tomado una dimensi\u00f3n mucho m\u00e1s grande en los \u00faltimos cinco a\u00f1os, teniendo incluso un mayor n\u00famero de espectadores respecto a eventos como el Super Bowl o el Grand Slam de tenis. Se espera que la industria de transmisi\u00f3n y juegos de deportes electr\u00f3nicos crezca a $3.5 mil millones de d\u00f3lares para fines de 2025.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">La industria de los deportes electr\u00f3nicos se ha visto tradicionalmente como un nicho de mercado, pero en un tiempo relativamente corto ha ayudado a las plataformas como\u00a0<b>Twitch<\/b>, a ganar prominencia. Lo anterior ha generado el desarrollo de nuevas ideas como Dixper, una herramienta que se sincroniza con Twitch permiti\u00e9ndole a los streamers tener una interacci\u00f3n directa con su audiencia, generando mayor tracci\u00f3n para el mundo de los Esports.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Por otro lado, marcas de gran renombre como BMW, Samsung, IBM, Levi&#8217;s y Marvel Entertainment, ingresaron al mundo de los deportes electr\u00f3nicos, una tendencia que se intensificar\u00e1 en los pr\u00f3ximos a\u00f1os a medida que la industria crezca en tama\u00f1o y legitimidad.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Pero tambi\u00e9n se prev\u00e9 que lleguen nuevas tendencias en la monetizaci\u00f3n. Se espera que los bienes digitales desempe\u00f1en un papel m\u00e1s importante como fuentes de ingresos en la industria. Esto combinado con el auge de los NFT, de hecho ya existen alternativas como Gazoom, que le permite a los jugadores vender su contenido en l\u00ednea, llegando a ganar hasta 500 d\u00f3lares al mes en recompensas de cripto.<\/span><\/p>\n<h2 style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\"><b>Mirando hacia el futuro de los deportes electr\u00f3nicos<\/b><\/span><\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Vivimos en tiempos de innovaci\u00f3n, donde las nuevas industrias est\u00e1n aumentando r\u00e1pidamente su crecimiento digital. Mientras que el Super Bowl fue visto una vez como el gran espect\u00e1culo de la transmisi\u00f3n deportiva con n\u00fameros de audiencia intocables, el Campeonato Mundial de League of Legends 2019 obtuvo la misma cantidad de visitas (m\u00e1s de 100 millones de espectadores en comparaci\u00f3n con los 100.7 millones de espectadores del Super Bowl en 2019).<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">Adem\u00e1s, existe una oportunidad real de aumentar los ingresos dentro de este mercado a trav\u00e9s de la monetizaci\u00f3n de la audiencia y los patrocinios. Los inversores har\u00edan bien en tomar en serio los deportes electr\u00f3nicos y considerar participar mientras la industria a\u00fan se encuentra en las primeras etapas de su crecimiento, ya que a futuro promete traer excelentes resultados.<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #000000;\">(Sobre el autor: Stiven Caratgena es editor del sitio\u00a0<a style=\"color: #000000;\" href=\"https:\/\/geektime.es\/\" target=\"_blank\" rel=\"nofollow noopener noreferrer\">GeekTime en Espa\u00f1ol<\/a>)<\/span><\/p>\n<p>Fuente:<\/p>\n<p>Cartagena, S. (2022, 16 mayo). <i>Los Esports y el futuro de una industria que no para de crecer<\/i>. Entrepreneur. Recuperado 17 de mayo de 2022, de https:\/\/www.entrepreneur.com\/article\/427689<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El crecimiento de los\u00a0deportes electr\u00f3nicos\u00a0durante los \u00faltimos a\u00f1os ha sido astron\u00f3mico, y eso no es ning\u00fan secreto, con muchas de las principales industrias de hoy en d\u00eda incluso invirtiendo en este tema. 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