A partir de la generaci\u00f3n Z hay una identificaci\u00f3n, que puede considerarse como pr\u00e1ctica casi natural, al uso de las llamadas Tecnolog\u00edas de Informaci\u00f3n y Comunicaci\u00f3n (TICs), que sumadas a la hiperconectividad y al consumo de cada vez m\u00e1s gigabytes, sin dejar de considerar al 5G y al 6G, se ha propiciado un <\/span>uso desadaptativo<\/span><\/i> de \u00e9stas tecnolog\u00edas (Diaz, 2020, p\u00e1g. 30) generando \u201cacciones relacionadas con abandonar obligaciones familiares, educativas o sociales, por pasar m\u00e1s tiempo en internet y\/o videojuegos, reducci\u00f3n del rendimiento acad\u00e9mico, preferir relaciones virtuales a las relaciones reales, mostrar inquietud al no recibir mensajes o llamadas, alteraciones por usar el m\u00f3vil, agresividad o irritaci\u00f3n al ser interrumpidos, mientras usan sus dispositivos\u201d.\u00a0<\/span><\/p>\n
Investigadores de la Universidad de Murcia Espa\u00f1a, dirigidos por Adoraci\u00f3n D\u00edaz L\u00f3pez, realizaron una encuesta a 1000 personas, concluyendo entre otros aspectos, que el acceso a internet durante todo el d\u00eda fue de 60.8%, por las tardes el 26.3%, por las noches el 10.4% y solo el 2.5% nunca se conectaban.\u00a0<\/span><\/p>\n
Se estima que actualmente los usuarios de redes sociales suman, a nivel global, m\u00e1s de 4 mil millones de personas (Gonzalez, 2024), las cuales cada vez se incrementan m\u00e1s, a un ritmo del 5.1%, \u00bfqui\u00e9nes son los beneficiarios? Obviamente las grandes tecnol\u00f3gicas como Meta, X, Youtube, Instagram, Alphabeth-Google, Linkedin, TikTok, Tencent y Telegram, adem\u00e1s de las plataformas de Streaming como Netflix, Amazon, Vix entre otras, sin faltar los videojuegos como Roblox, Activision Blizzard, Apple, Disney, Electronic Arts, Nintendo, y Take-Two Interactive, los servicios de nube de Amazon, de Microsoft, de Oracle, y otras tantas empresas, sin faltar los servicios digitales de bancos y empresas comerciales, y los 7 mil 700 millones de usuarios de celulares, hay m\u00e1s dispositivos que habitantes en el mundo.\u00a0<\/span><\/p>\n
La diversidad y la interoperabilidad, es un entramado complejo, donde est\u00e1 inmersa la mayor\u00eda de la poblaci\u00f3n mundial, incluso los beb\u00e9s, futuros consumidores-adictos que constituyen un mercado potencial, por el que las grandes empresas tecnol\u00f3gicas compiten; sobre todo por que a las nuevas generaciones les tocar\u00e1 ya, la inmersi\u00f3n a la gran diversidad de metaversos, ya en desarrollo.<\/span><\/p>\n
\u00a0Todo este mundo tecnol\u00f3gico es posible, por el constante escalamiento de la I+D+i, donde las tecnol\u00f3gicas transnacionales, invierten billones de d\u00f3lares, claro para convertirlos en trillones de d\u00f3lares, es un modelo de mercado que propicia la perpetuidad de la desigualdad social, por el incumplimiento de los derechos humanos.\u00a0<\/span><\/p>\n
Este paradigma tecnol\u00f3gico, cuyo desarrollo es m\u00e1s acelerado que su regulaci\u00f3n y la adopci\u00f3n de una cultura \u00e9tica, se ha convertido en el caldo de cultivo de la nueva pandemia de la <\/span>Ansiedad Tecnol\u00f3gica<\/span><\/i>, dado que ya est\u00e1 derivando en enfermedades mentales, en una poblaci\u00f3n cada vez m\u00e1s numerosa, seg\u00fan lo plantea el Fil\u00f3sofo y Psic\u00f3logo social <\/span>Jonathan Haidt<\/span><\/i> titular de la <\/span>C\u00e1tedra de Liderazgo \u00c9tico<\/span><\/i> en la Universidad de Nueva York (Ana, 2024), en su libro \u201cLa Generaci\u00f3n Ansiosa\u201d dado que en la mayor\u00eda de las naciones desarrolladas, los niveles de ansiedad en adolescentes se ha incrementado en 161% en hombres, y 145% en mujeres, debido a uso abusivo del tiempo en internet, espec\u00edficamente en las redes sociales.\u00a0<\/span><\/p>\n
En el uso adictivo de las redes sociales los usuarios se enfrentan a simulaciones, que los orienta aceptar lo virtual como realidad, generando confusi\u00f3n y ansiedad; por ejemplo la empresa <\/span>Synthesia<\/span><\/i> ha lanzado sus <\/span>avatares expresivos<\/span><\/i> para crear videos m\u00e1s realistas, por las expresiones y voces m\u00e1s parecidas a los humanos, pero no son reales, son simulaciones mas perfeccionadas, por muy real que parezca la expresi\u00f3n de sentimiento, los avatar no lo sienten.\u00a0<\/span><\/p>\n
Microsoft, por su parte, ya present\u00f3 su Inteligencia Artificial llamada VASA, que transforma fotograf\u00edas de rostros humanos, en videos de conversaciones y cantos, pero claro no son reales.<\/span><\/p>\n
La competencia de las transnacionales tecnol\u00f3gicas, ausentes de toda \u00e9tica, es por lograr la hegemon\u00eda de los mercados, para incrementar m\u00e1s su rentabilidad. Ante esto toma relevancia el llamado <\/span>Pacto Digital Mundial,<\/span><\/i> presentado por la ONU, para combatir los contenidos nocivos, que hoy prevalecen en las plataformas digitales, apenas est\u00e1 el borrador cero, suena bien, lo dif\u00edcil ser\u00e1 transformar a las transnacionales tecnol\u00f3gicas, en empresas \u00e9ticas, sustentables e incluyentes, sin ello no habr\u00e1 avances.\u00a0\u00a0\u00a0<\/span><\/p>\n
Ana, V. E. (27 de abril de 2024). <\/span>El Pa\u00eds Ideas<\/span><\/i>. Recuperado el abril de 2024, de el pais.com: https:\/\/elpais.com\/ideas\/2024-04-28\/jonathan-haidt-psicologo-social-ninguna-tecnologica-quiere-perder-a-su-objetivo-mas-valioso-los-preadolescentes.html<\/span><\/p>\n
Diaz, L. A. (1\u00ba de junio de 2020). Uso desadaptativo de las TIC en adolescentes: Perfiles, supervisi\u00f3n y estr\u00e9s tecnol\u00f3gico. <\/span>Comunicar (Revista cient\u00edfica de comunicaci\u00f3n), XXVIII<\/span><\/i>(64), 29-38.<\/span><\/p>\n
Gonzalez, A. (24 de abril de 2024). <\/span>Marketing ecommerce<\/span><\/i>. Recuperado el abril de 2024, de marketing4ecommerce: https:\/\/marketing4ecommerce.mx\/como-crear-una-campana-de-redes-sociales\/?utm_source=news&utm_medium=mail&utm_campaign=newsm4c<\/span><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"
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