{"id":29458,"date":"2024-10-01T08:59:56","date_gmt":"2024-10-01T14:59:56","guid":{"rendered":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/?p=29458"},"modified":"2025-10-24T15:41:09","modified_gmt":"2025-10-24T21:41:09","slug":"la-industria-de-los-videojuegos-riesgos-y-oportunidades-retos-y-desafios","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/articulo-otech\/la-industria-de-los-videojuegos-riesgos-y-oportunidades-retos-y-desafios\/","title":{"rendered":"La Industria de los Videojuegos\u00a0  Riesgos y Oportunidades\u00a0\u00a0  Retos y Desaf\u00edos"},"content":{"rendered":"<p><span style=\"font-weight: 400;\">El 29 de agosto se celebra el d\u00eda del <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Gamer<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> o jugador de videojuegos, d\u00eda que fue establecido por tres revistas espa\u00f1olas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayMan\u00eda y PCMania,\u00a0 (Escobar, 2024), se estima que \u00e9sta industria, para finales del 2024, tendr\u00e1 un valor de mercado, de 317 mmdd, proyect\u00e1ndose llegar a los 680 mmdd en 2030 (Orus, 2024).\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> del 2023, publicado por la empresa Newzoo (Wijman, Tom, 2024), registra una tasa de crecimiento global de 0,5%, identificando como empresas principales: a Tencent, Sony Interactive Entertainment, Apple, y Nintendo, sum\u00e1ndose Roblox, Epic Games-Fortnite, Riot Games, Spercell, Naughty Dog, Santa M\u00f3nica Studio, Guerrillas Games, Xbox, Game Studios, Halo Infinity, Ninja Theory, Activision Blizzard, Sega, y Bandai Namco,\u00a0 entre otras (Andrea, 2021).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los antecedentes de los videojuegos, seg\u00fan \u201cRetro Inform\u00e1tica\u201d de la Facultad de Inform\u00e1tica de Barcelona, Universidad Polit\u00e9cnica de Catalu\u00f1a (Fernandez, 2024), fue Alexander S. Douglas qui\u00e9n en 1952 desarroll\u00f3 el videojuego denominado Nought and crosses, que consist\u00eda en enfrentar a un jugador humano contra una m\u00e1quina; para 1958 William Higginbotham desarroll\u00f3 el llamado \u201ctenis para dos\u201d mediante un programa para c\u00e1lculo de trayectorias y un osciloscopio, facilitando el juego entre dos personas; este fue el precursor del Spacewar que cre\u00f3 en 1962 Steve Rusell, primer videojuego como programa inform\u00e1tico para m\u00e1quinas tragamonedas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">En 1972 sali\u00f3 la primera consola, para videojuegos llamada <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Magnavox Odyssey<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> cuya autor\u00eda se le atribuye a Ralph Baer (Karen, 2024). El punto de inflexi\u00f3n en los videojuegos lo marc\u00f3 Mario Bros creado por Nintendo en 1985, que represent\u00f3 un esquema creativo.(ob.cit).<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los videojuegos, impulsaron su crecimiento en la pandemia, cubriendo las necesidades de socializar, que deriv\u00f3 en sustituir la realidad (Piechocka, 2021), la pandemia fue un impacto planetario, que propici\u00f3 un uso extremo de los dispositivos conectados. (Sadin, 2024, p\u00e1g. 9)<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Ante un mayor flujo de informaci\u00f3n,\u00a0 se origin\u00f3, de manera imperceptible, una nueva forma de ver y sentir la realidad, los datos se dividieron en: falsos y verdaderos, dificultando la objetividad, \u00bfa qui\u00e9n asiste la raz\u00f3n? \u00bfante los argumentos Pseudocient\u00edficos y los bombardeos de informaci\u00f3n falsa y publicidad enga\u00f1osa?. A la sociedad se le dificulta identificar la realidad, y los videojuegos se suman con contenidos cargados de violencia y mundos fant\u00e1sticos, que abonan a la confusi\u00f3n de la realidad<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Google (Nu\u00f1ez, 2024) cre\u00f3 GameNGen, un modelo neuronal que permite la interacci\u00f3n en tiempo real con 20 fotogramas por segundo en un solo chip.\u00a0 Es la transici\u00f3n de motores de juego tradicionales a sistemas impulsados por IA, sus aplicaciones alcanzan a la realidad virtual, veh\u00edculos aut\u00f3nomos, e Internet de las Cosas (IoT).\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Tencent (Morgan, 2024) no se qued\u00f3 atr\u00e1s al desarrollar GameGen-O con IA, tecnolog\u00eda que reduce tiempo y costo, en la generaci\u00f3n de videojuegos de mundo abierto.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La gamificaci\u00f3n (Blog Drew, 2024), que incluye\u00a0 videojuegos, es un instrumento que mediante dispositivos m\u00f3viles, propicia el compromiso y la lealtad (engagement), aplic\u00e1ndose en empresas y procesos acad\u00e9micos.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">La gran diversidad de videojuegos, ya sean de combate, deporte, ludo-educativos, incluso porno-er\u00f3tico (Levis, 2013), han encontrado un mapa de ruta expansivo con nuevas tecnolog\u00edas como los Spectacles 5\u00aa generaci\u00f3n, de Snap (Honan, 2024), que superan a los Oculos Rift, Hololens, y Visi\u00f3n Pro de Apple. Los Spectacles pueden mostrar im\u00e1genes que parecen flotar en una perspectiva tridimensional del mundo que nos rodea.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">\u00a0Facebook-Meta (Heath, Alex, 2024) a desarrollado Orion que son gafas de Realidad Virtual, a nivel de computadoras que trascender\u00e1n a los Smartphone, superponen la informaci\u00f3n digital, sobre la realidad natural, mediante hologramas, interactuando con IA, es un sofisticado CPU, que se lleva en el rostro, con esta tecnolog\u00eda los ojos hacen el papel de cursor y los dedos son el clic.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los dispositivos m\u00f3viles representan el 49% y las consolas alcanzan el 28%, son los medios que facilitan, la penetraci\u00f3n social de los videojuegos impactando toda actividad humana.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Los videojuegos y sus escalamientos tecnol\u00f3gicos, son la puerta de entrada a la 5\u00aa revoluci\u00f3n industrial-inmersiva, donde la rob\u00f3tica y los diversos mundos inmersivos, ser\u00e1n la nueva realidad dual, la humanidad tendr\u00e1 que adaptarse, pero ser\u00e1 m\u00e1s excluyente. El proceso hist\u00f3rico no s\u00f3lo no se detiene, sino que se est\u00e1 acelerando.\u00a0<\/span><\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/otech.uaeh.edu.mx\/noti\/wp-content\/uploads\/2024\/10\/La-Industria-de-los-Videojuegos-Riesgos-y-Oportunidades-Retos-y-Desafi\u0301os-1_compressed.pdf\">La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafi\u0301os <\/a><\/p>\n<h1><span style=\"font-weight: 400;\">Bibliograf\u00eda<\/span><\/h1>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Levis, D. (2013). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Los videojuegos, un fenomeno de masas- 1\u00aa versi\u00f3n electromnica .<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> Argentina de Creative Commons. Buenos Aires: Sivel, Palabras Escritas.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Andrea, F. (30 de octubre de 2021). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">crehana<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de crehana.com: https:\/\/www.crehana.com\/blog\/estilo-vida\/empresas-de-videojuegos\/<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Blog Drew. (7 de septiembre de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Drew<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. (Drew, Productor) Recuperado el septiembre de 2024, de blog.wearedrew.co: https:\/\/blog.wearedrew.co\/gamificacion-motiva-a-tu-audiencia-y-aumenta-el-engagement?utm_campaign=Drew%3A%20Global%20Business%20Consulting&amp;utm_medium=email&amp;_hsenc=p2ANqtz-_yUThsO4ldDGmCDo5isppfqAHUuRF7sO32CRBMqaz8B7scnIAT9uvgSAT-NgMbKZtcBamRIEiEmSQMXXk29I<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">El Pais. (11 de junio de 2018). Una Ni\u00f1a de nueve a\u00f1os, en rehabilitaci\u00f3n por su adicci\u00f3n al videojuego Fornite. <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">El Pa\u00eds<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">, p\u00e1g. https:\/\/elpais.com\/elpais\/2018\/06\/11\/mamas_papas\/1528706334_714292.html#?rel=m\u00e1s.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Escobar, R. D. (29 de agosto de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">infobae<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de infobae.com: https:\/\/www.infobae.com\/tecno\/2024\/08\/29\/dia-del-gamer-por-que-se-celebra-hoy-29-de-agosto\/<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Fernandez, N. (25 de agosto de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Retro Informatica, el pasado del futuro<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de fib.upc.edu: https:\/\/www.fib.upc.edu\/retro-informatica\/historia\/videojocs.html<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Garfias, F. J. (3 de noviembre de 2011). La industria del videojuego a trav\u00e9s de consolas. <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Cuestiones Contempor\u00e1neas<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">(209), 161-179.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Heath, Alex. (25 de septiembre de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">The Verge<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de theverge.com: https:\/\/www.theverge.com\/24253908\/meta-orion-ar-glasses-demo-mark-zuckerberg-interview<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Honan, M. (17 de septiembre de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">MIT, Technology<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de technologyreview.com: https:\/\/www.technologyreview.com\/2024\/09\/17\/1104025\/snap-spectacles-ar-glasses\/<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Karen, A. (23 de julio de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Mixup<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de mixup.com: https:\/\/www.mixup.com\/blog-evolucion-de-las-consolas-a-traves-de-los-tiempos<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Morgan, B. D. (16 de septiembre de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">readwrite<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de readwrite.com: https:\/\/readwrite.com\/tencents-gamegen-o-raises-the-ai-gaming-stakes\/?utm_source=ai-news.talent-academy.com&amp;utm_medium=newsletter&amp;utm_campaign=grandes-empresas-de-videojuegos-ofrecen-alternativas-para-crearlos&amp;_bhlid=8716360f8b7d2b37bf897ffa370476ea48d63d<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Nu\u00f1ez, M. (26 de agosto de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Venture Beat<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de venturebeat.com: https:\/\/venturebeat.com\/ai\/googles-gamengen-ai-breaks-new-ground-by-simulating-doom-without-a-game-engine\/?utm_source=VentureBeat&amp;utm_campaign=fe7905fdb7-EMAIL_CAMPAIGN_2024_08_27_06_00_COPY_01&amp;utm_medium=email&amp;utm_term=0_-d2f281baba-%5BLIST_EMAIL_ID%5D&amp;m<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Orus, A. (16 de abril de 2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">statista<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de es.statista.com: https:\/\/es.statista.com\/estadisticas\/598622\/valor-de-mercado-del-videojuego-en-el-mundo\/#:~:text=En%202022%2C%20la%20industria%20del,246.000%20millones%20de%20d%C3%B3lares%20estadounidenses.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Piechowka, A. (24 de junio de 2021). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">OMPI Revista<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">. Recuperado el septiembre de 2024, de wipo.int: https:\/\/www.wipo.int\/wipo_magazine\/es\/2021\/02\/article_0002.html?utm_source=Boletines+de+noticias+de+la+OMPI&amp;utm_campaign=abdc056158-EMAIL_CAMPAIGN_2021_08_13_02_03&amp;utm_medium=email&amp;utm_term=0_45d95c3573-abdc056158-256672929<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Rodella, F. (06 de julio de 2018). Pol\u00e9mica por la violaci\u00f3n de un avatar de una ni\u00f1a de 7 a\u00f1os en un popular videojuego. <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">El Pa\u00eds<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\">, p\u00e1g. https:\/\/elpais.com\/tecnologia\/2018\/07\/06\/actualidad\/1530871736_133106.html.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Sadin, E. (2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Prologo: La Telesocialidad generalizada o la gran regresi\u00f3n, en Capitalismo Digital despu\u00e9s de la pandemia: nuevo paradigma del trabajo global.<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> Ciudad de M\u00e9xico, Ciudad de M\u00e9xico, M\u00e9xico : Siglo XXI Editores.<\/span><\/p>\n<p><span style=\"font-weight: 400;\">Wijman, Tom. (2024). <\/span><i><span style=\"font-weight: 400;\">Global Games Market Report- 2023 free versi\u00f3n, Update May 2024.<\/span><\/i><span style=\"font-weight: 400;\"> Amsterdan Holanda: newzoo.<\/span><\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>El 29 de agosto se celebra el d\u00eda del Gamer o jugador de videojuegos, d\u00eda que fue establecido por tres revistas espa\u00f1olas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayMan\u00eda y PCMania,\u00a0 (Escobar, 2024), se estima que \u00e9sta industria, para finales del 2024, tendr\u00e1 un valor de mercado, de 317 mmdd, proyect\u00e1ndose llegar a los 680 mmdd 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