Leo que se usa desmesuradamente, en todas partes, la estructura “El futuro de […]”. A veces del cine, a veces de la televisión, a veces de los coches. Como esto es Nintenderos, aquí nos toca hablar de “El futuro de los videojuegos“. Así, en menos de una década, hemos leído que el futuro de los videojuegos han sido los juegos digitales (compras en la eShop), los juguetes tipo amiibo (llamados toys-to-life), la realidad virtual, la realidad aumentada (lo que hace Pokémon GO) y, desde hace poco, el Netflix de los videojuegos gracias a la posibilidad que ofrece el streaming. Estas y otras tantas cosas que me dejo en el tintero. (more…)
Category: Videojuegos
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El móvil catapulta al videojuego como principal industria del ocio
Probablemente el físico estadounidense William Higinbotham no se imaginó en 1958, que el juego que creó ese mismo año para entretener a los asistentes a una exposición sería el germen de lo que hoy es una industria multimillonaria. Ese juego se llamaba Tenis para dos y utilizaba la tecnología del interfaz de los radares. Dos puntitos en la pantalla y un uno, haciendo de red. Fue un éxito total, con colas de varias horas para jugar un par de minutos. Desafortunadamente, Higinbotham no supo apreciar el potencial y deshechó la idea de patentar el invento. (more…)
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Google dará a conocer el “futuro de los videojuegos” en la GDC 2019
Un punto a destacar es que la Game Developers Conference no acostumbrar tener la presencia de Google, pero en la edición del presente año todo va a ser diferente. En el mes de febrero, los de Mountain View dieron a conocer que tendrán una conferencia en el evento de San Francisco, California. Los rumores señalan a la presentación de su propia consola y un servicio de videojuegos en streaming. (more…)
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10 VIDEOJUEGOS Y 10 SERIES QUE EMPEZARON FLOJOS Y REMONTARON A LAS POCAS HORAS
Como en todo medio narrativo y/o interactivo, el ritmo es un elemento crucial en la recepción por parte del lector/jugador/espectador. Decía el filósofo neoyorquino Leonard B. Meyer —aplicado a las composiciones musicales, eso sí, aunque igualmente válido— que hay que jugar con las expectativas de aquellos para los que va destinada tu obra, que hay que tomar en cuenta el conocimiento y esperanzas previas para acercar al receptor a su expectativa o alejarlo sin más, como una de las herramientas con las que se fomenta el ritmo. (more…)
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Crónica de una GameJam: cómo crear un videojuego en solo 48 horas
Son casi las cinco de la tarde del viernes y más de 170 personas se reúnen en la puerta del Polo de Contenidos Digitales de Málaga. Algunos cargan con carísimos equipos informáticos mientras que otros solo llevan portátiles o una simple libreta. Pese a las diferencias, el objetivo es el mismo: crear un videojuego desde cero en solo 48 horas. (more…)
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Los videojuegos más esperados de 2019
2019 se presenta cargado de lanzamientos de videojuegos para todos los gustos: títulos de culto como el ‘remake’ de ‘Resident Evil 2’, lo nuevo de Hidetaka Miyazaki, ‘Sekiro Shadows Die Twice’, producciones independientes y proyectos que llevan más de una década de producción.
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Los 15 videojuegos más esperados del 2019
Ya vamos cerrando el 2018, y como es tradición en Más Consolas toca hacer algunos listados. Y el primero será, como siempre, el de los videojuegos más esperados del próximo año. (more…)
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Los mejores videojuegos para regalar
El sector de los videojuegos es cada vez más amplio y mueve a más personas. De hecho, hoy en España se contabilizan más de 24 millones de gamers. No es de extrañar que los videojuegos sean un regalo recurrente para tantas personas aficionadas a jugar, y puede serlo también para iniciar a aquellas que disfrutan, en general, con la tecnología y la ciencia ficción. (more…)
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La plataforma Snapdragon 855 tiene a los videojuegos como uno de sus pilares”
Se cierra la brecha entre consolas y móviles
Tras la confirmación de la nueva plataforma móvil Snapdragon 855 en la cumbre desarrollada esta semana en Hawái, Qualcomm dedico un apartado completo para los videojuegos, ya que uno de los módulos del nuevo tope de gama se enfocará enteramente en esto. (more…)
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El mundo de los videojuegos
¿Se podría entender lo contemporáneo sin la influencia de los videojuegos en la construcción de las imágenes? El mundo de los videojuegos se encuentra influyendo en la modernidad, pero se desconoce el alcance porque las investigaciones apenas empiezan a abordar el tema.
El doctor Cristian López Raventós, candidato al Sistema Nacional de Investigadores (SNI) e investigador del Departamento de Historia del Arte de la Escuela Nacional de Estudios Superiores, unidad Morelia, ha sido uno de los pioneros en el estudio de la producción de relato y significados en el mundo de los videojuegos.
“La industria de los videojuegos factura tres veces más que la de la televisión y cine juntas”, señala el doctor para dimensionar la importancia de los videojuegos en la economía y contrastar con el escaso conocimiento que se tiene de este fenómeno social que, considera, ha revolucionado el mundo como lo conocemos.
Los game studies (estudios de los videojuegos) son un campo de la investigación que surge hace 20 años para abordar la narratología y la ludología, es decir, lo que hace divertido a un videojuego. Se observa desde la estética, la psicología, la sociología, la semiótica, la ética y muchas otras, pero generalmente de forma aislada, señala.
Al no existir departamentos de investigación sobre el tema en México, no se han originado modelos de análisis generalizados que se puedan aplicar a casos concretos. Afirma que está tan limitada el área, que en las universidades se siguen bloqueando las páginas donde aparece la palabra juegos.
Los videojuegos son un producto cultural
Su investigación sobre la arqueología cultural en la producción de relatos y significados en el mundo de los videojuegos, en 2008, fue una de las primeras en explorar los significados de la actividad de jugar, partiendo de entender los videojuegos como un producto cultural.
“Los videojuegos son los primeros que se adelantan a las futuras formas de vivir. Es la primera interfaz que permite la interacción y aprendizaje con el mundo digital”, señala López Raventós.
Los videojuegos han ido transformando la forma de interactuar, ya que es un medio que interpela al jugador con una serie de reglas, permitiéndole la creación de estrategias y que implica accionar el cuerpo.
Señala que surgen como un simulacro de la vida contemporánea, donde se ve reflejada la característica de la actualidad del multitasking y la digitalización que actualmente condicionan el comportamiento y estilo de vida de gran parte de las sociedades. Esto se ve reforzado con la existencia de plataformas que permiten la interacción en tiempo real.
Actualmente se estudia cómo los videojuegos son los precursores de la ludificación y gamificación de la realidad, que implica la transformación de la realidad para que replique un juego. Esto ha hecho que en la antropología se planteen la pregunta: ¿qué es lo que nos divierte?
Al buscarla han encontrado que todo juego implica una actividad de inmersión y por tanto un aprendizaje más profundo ya que se hace corporal. Implica además una gestión de decenas de variables y menciona el caso del juego de Pokémon que requiere aprender un sinfín de nombres y características. Afirma que es una preparación para la vida adulta.
“Quizás el efecto más claro de su potencial formativo se produce en la adquisición de competencias digitales, es decir, en el contexto tecnológico y digital de las sociedades actuales, la mayoría de los niños accede por primera vez al universo digital a partir de los videojuegos”.
Para el especialista, los videojuegos educan y lo hacen a través de dos factores: preparan para moverse en el contexto del multitasking, así como introducir al niño en la dinámica del consumo, por las consolas y juegos que requieren ser renovados contantemente, pues el juego depende del factor sorpresa que se agota con el tiempo. Y además, el alumno debe aprender no solo los significados de un dominio particular de conocimiento, sino que también debe pensar sobre el dominio a un nivel meta.
“Los aportes de los videojuegos a la construcción de la modernidad son muchos, uno de ellos es el uso de las gratificaciones extendido a las redes sociales, que permiten acumular popularidad y esto se convierte en una forma en que el individuo se reafirma o incluso obtiene ingresos”.
Considera que este fenómeno se da sobre todo en las multiplataformas, donde se ha descubierto que los advergames pueden ser una forma de publicidad a través del juego.
Brecha de género que se replica en el mundo digital
“El videojuego es una forma lúdica masculinizada”, afirma para referirse a la desventaja educativa que representó la configuración del videojuego como un aparato masculino, al ser el mecanismo que permitió tener un acercamiento con la realidad de la modernidad, en el que las mujeres se vieron privadas y vieron mermado su desarrollo.
Considera que es necesario partir de entender el videojuego como un medio educativo que ha abierto las puertas de lo digital a todos los ámbitos. Las niñas tenían ese acercamiento con los videojuegos cuando sus hermanos o amigos los dejaban de usar, y lo soltaban rápidamente por la dinámica “masculina” del videojuego.
En los videojuegos son abundantes las actitudes de competitividad y agresividad que, señala el doctor, históricamente han sido atribuidas en la construcción de la masculinidad. En cambio, son actitudes que en las mujeres han sido censuradas por la performatividad, haciendo que las niñas dejen de utilizar los videojuegos.
“La performatividad es un término que desarrolló la filósofa Judith Butler para explicar que la comunicación a veces requiere además del habla una acción corporal. Utilizó esta teoría para cuestionar el género y el cuerpo afirmando que son una construcción social y cultural”.
De esta forma, los videojuegos se veían limitados a la identidad masculina constreñida a comportamientos socialmente aceptados, pero la performatividad del avance de las mujeres en todas las áreas de la vida ha sido una acción colectiva por transformar las relaciones sociales y de poder, señala.
“El pasado 8 de marzo, en una de las plataformas de videojuegos más importantes, se colgó un anuncio avisando que ese día se suspenderían acciones porque las redactoras se irían a la marcha”, cuenta el doctor.
Ese suceso provocó una revuelta en el mundo de los videojuegos, donde abundó la desaprobación al saber que las generadoras del contenido eran mujeres. El doctor afirma que cada día aumenta la diversificación pero sigue latente el estereotipo de género en los videojuegos.
Representación de la violencia
Se ha escuchado muchas veces hablar de la réplica de la violencia a partir de los videojuegos, al afirmar que son una forma de representarla a partir de imágenes que promueven su realización fuera del mundo digital.
En sus investigaciones, López Raventós ha concluido que si bien es un factor que contribuye, no es la causa del problema, como se ha establecido. En sus investigaciones, ha aportado elementos que sostienen la existencia de un estereotipo fundacional.
Este estereotipo funge como un prejuicio que permeó en los años sin que se haya comprobado alguna relación entre los videojuegos y la violencia. Señala que cuando surgieron las primeras críticas a los videojuegos, 1981, no existía ninguna investigación en el tema, simplemente se reprodujo el prejuicio.
“Los juegos violentos son los que menos se juegan, de los 10 más vendidos en el mundo, solo uno está en la categoría de adultos”.
Como representación cultural, los videojuegos exponen una parte de la realidad social, pudiendo ser una de las influencias de acciones perjudiciales, pero el doctor afirma que eso es distinto a querer atribuirle la causa y negar la realidad social que condiciona la normalización de la violencia.
Para estudiar el mundo de los videojuegos, se crea una línea que apenas se está explorando entre lo simbólico y lo real.
Fuente: Conacyt

