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  • Nuevo método produce hidrógeno más deprisa y con menos energía

    Nuevo método produce hidrógeno más deprisa y con menos energía

    Un nuevo método para la descomposición electroquímica del agua no solo acelera la producción de hidrógeno, sino que también la hace más sostenible, según publican los autores en Nature Nanotechnology.

  • Células inmunitarias modificadas y activadas por luz que matan células cancerosas en tumores sólidos

    Células inmunitarias modificadas y activadas por luz que matan células cancerosas en tumores sólidos

    Las inmunoterapias, que movilizan al propio sistema inmunitario del paciente contra aquello que los médicos desean atacar, se han convertido en un recurso muy valioso para combatir al cáncer. Estas terapias, incluida la de células T CAR, han funcionado bien contra cánceres como leucemias y linfomas, pero los resultados han sido menos alentadores en tumores sólidos.

    Un equipo integrado, entre otros, por Jiaxing Chen y Nikolay Dokholyan, ambos de la Escuela de Medicina de la Universidad Estatal de Pensilvania en Estados Unidos, ha modificado células inmunitarias para que puedan penetrar en tumores sólidos y matar las células cancerosas. Y funciona, al menos contra los cultivados en el laboratorio.

    Chen y sus colegas crearon un interruptor activado por luz que controla la función de proteínas asociadas a la estructura y forma de las células y lo incorporaron a las células asesinas naturales, un tipo de célula inmunitaria que combate infecciones y tumores.

    Cuando estas células inmunitarias modificadas reciben luz azul, se transforman y pueden migrar al interior de tumores tridimensionales cultivados en el laboratorio y eliminar las células tumorales.

    Los investigadores probaron las células inmunitarias asesinas naturales modificadas contra dos tipos de tumores sólidos, uno creado con células de cáncer de mama humano y otro con células de cáncer de cuello uterino humano. En siete días, mataron a las células tumorales.

    En cambio, las células asesinas naturales que no habían sido rediseñadas atacaron al esferoide tumoral desde el exterior, pero fueron incapaces de penetrar en el tumor. El resultado fue que el tumor siguió creciendo.

    También modificaron células inmunitarias de ratones y las probaron con éxito contra tumores cultivados a partir de células de melanoma de ratón.

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    Recreación artística de célula cancerosa (izquierda) y célula inmunitaria modificada y activada por luz azul (derecha). (Ilustración: Amazings / NCYT)

    Este novedoso enfoque podría mejorar las inmunoterapias basadas en células. Sin embargo, aunque los resultados obtenidos hasta ahora en esta línea de investigación y desarrollo son muy alentadores, la labor aún se encuentra en sus fases preliminares y se necesita investigar más para evaluar esta tecnología de cara a su posible uso terapéutico, tal como advierte Dokholyan.

    Chen, Dokholyan y sus colegas exponen los detalles técnicos de su nuevo tratamiento potencial en la revista académica Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), bajo el título “Optogenetically engineered Septin-7 enhances immune cell infiltration of tumor spheroids”. (Fuente: NCYT de Amazings)

    Fuente:

    Redacción. (2024, 24 octubre). Células inmunitarias modificadas y activadas por luz que matan células cancerosas en tumores sólidos. Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings®  / NCYT®). https://noticiasdelaciencia.com/art/52383/celulas-inmunitarias-modificadas-y-activadas-por-luz-que-matan-celulas-cancerosas-en-tumores-solidos

  • La Guerra tecnológica de los Chips  Impulsará aún más la desigualdad  

    La Guerra tecnológica de los Chips Impulsará aún más la desigualdad  

    Los conflictos geopolíticos por la hegemonía mundial tienen raíces histórico religiosas y raciales, agravadas por la apropiación de recursos naturales y de territorios, hoy se agrega la tecnología en los conflictos geopolíticos entre las naciones.

  • La Inteligencia Artificial   En el Premio Nobel 2024

    La Inteligencia Artificial  En el Premio Nobel 2024

    El Premio Nobel, se denomina así en honor al gran investigador Alfred Nobel, quién registró 355 patentes, entre ellas la de dinamita y armas, al fallecer en 1886, designó el 95% de su fortuna, para impulsar la creatividad humana, que tuviera como propósito mejorar las condiciones humanas, en 1901 se inició la entrega de los Premio Nobel en 5 categorías: Física, Química, Fisiología o medicina, Literatura y el de la Paz, en 1968 se agregó la de Ciencias Económicas (Equipo editorial Etece, 2024). 

  • La Importancia de la Tecnología   En el 2º piso de la 4T 

    La Importancia de la Tecnología  En el 2º piso de la 4T 

    Toda economía se enfrenta a un contexto muy complejo, por la interactividad de los diversos fenómenos que complican la existencia humana, el informe del Foro Económico Mundial de Davos 2024 (McLennan, 2024), describe 5 categorías de riesgos: económico, geopolítico, lo social donde destaca la vulnerabilidad de los derechos humanos, el cambio climático y sus efectos en climas extremos, refiriéndose a la sobre explotación de los recursos naturales, propiciando el colapso de ecosistemas; el otro sector de alto riesgo es la tecnología, por la brecha tecnológica entre las naciones desarrolladas y las más marginadas, donde las grandes tecnológicas dominan los avances y los mercados, imponiendo condiciones y precios. 

  • La Industria de los Videojuegos   Riesgos y Oportunidades    Retos y Desafíos

    La Industria de los Videojuegos  Riesgos y Oportunidades   Retos y Desafíos

    El 29 de agosto se celebra el día del Gamer o jugador de videojuegos, día que fue establecido por tres revistas españolas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayManía y PCMania,  (Escobar, 2024), se estima que ésta industria, para finales del 2024, tendrá un valor de mercado, de 317 mmdd, proyectándose llegar a los 680 mmdd en 2030 (Orus, 2024). 

    El Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos del 2023, publicado por la empresa Newzoo (Wijman, Tom, 2024), registra una tasa de crecimiento global de 0,5%, identificando como empresas principales: a Tencent, Sony Interactive Entertainment, Apple, y Nintendo, sumándose Roblox, Epic Games-Fortnite, Riot Games, Spercell, Naughty Dog, Santa Mónica Studio, Guerrillas Games, Xbox, Game Studios, Halo Infinity, Ninja Theory, Activision Blizzard, Sega, y Bandai Namco,  entre otras (Andrea, 2021).

    Los antecedentes de los videojuegos, según “Retro Informática” de la Facultad de Informática de Barcelona, Universidad Politécnica de Cataluña (Fernandez, 2024), fue Alexander S. Douglas quién en 1952 desarrolló el videojuego denominado Nought and crosses, que consistía en enfrentar a un jugador humano contra una máquina; para 1958 William Higginbotham desarrolló el llamado “tenis para dos” mediante un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio, facilitando el juego entre dos personas; este fue el precursor del Spacewar que creó en 1962 Steve Rusell, primer videojuego como programa informático para máquinas tragamonedas.

    En 1972 salió la primera consola, para videojuegos llamada Magnavox Odyssey cuya autoría se le atribuye a Ralph Baer (Karen, 2024). El punto de inflexión en los videojuegos lo marcó Mario Bros creado por Nintendo en 1985, que representó un esquema creativo.(ob.cit).

    Los videojuegos, impulsaron su crecimiento en la pandemia, cubriendo las necesidades de socializar, que derivó en sustituir la realidad (Piechocka, 2021), la pandemia fue un impacto planetario, que propició un uso extremo de los dispositivos conectados. (Sadin, 2024, pág. 9)

    Ante un mayor flujo de información,  se originó, de manera imperceptible, una nueva forma de ver y sentir la realidad, los datos se dividieron en: falsos y verdaderos, dificultando la objetividad, ¿a quién asiste la razón? ¿ante los argumentos Pseudocientíficos y los bombardeos de información falsa y publicidad engañosa?. A la sociedad se le dificulta identificar la realidad, y los videojuegos se suman con contenidos cargados de violencia y mundos fantásticos, que abonan a la confusión de la realidad

    Google (Nuñez, 2024) creó GameNGen, un modelo neuronal que permite la interacción en tiempo real con 20 fotogramas por segundo en un solo chip.  Es la transición de motores de juego tradicionales a sistemas impulsados por IA, sus aplicaciones alcanzan a la realidad virtual, vehículos autónomos, e Internet de las Cosas (IoT). 

    Tencent (Morgan, 2024) no se quedó atrás al desarrollar GameGen-O con IA, tecnología que reduce tiempo y costo, en la generación de videojuegos de mundo abierto. 

    La gamificación (Blog Drew, 2024), que incluye  videojuegos, es un instrumento que mediante dispositivos móviles, propicia el compromiso y la lealtad (engagement), aplicándose en empresas y procesos académicos. 

    La gran diversidad de videojuegos, ya sean de combate, deporte, ludo-educativos, incluso porno-erótico (Levis, 2013), han encontrado un mapa de ruta expansivo con nuevas tecnologías como los Spectacles 5ª generación, de Snap (Honan, 2024), que superan a los Oculos Rift, Hololens, y Visión Pro de Apple. Los Spectacles pueden mostrar imágenes que parecen flotar en una perspectiva tridimensional del mundo que nos rodea.

     Facebook-Meta (Heath, Alex, 2024) a desarrollado Orion que son gafas de Realidad Virtual, a nivel de computadoras que trascenderán a los Smartphone, superponen la información digital, sobre la realidad natural, mediante hologramas, interactuando con IA, es un sofisticado CPU, que se lleva en el rostro, con esta tecnología los ojos hacen el papel de cursor y los dedos son el clic. 

    Los dispositivos móviles representan el 49% y las consolas alcanzan el 28%, son los medios que facilitan, la penetración social de los videojuegos impactando toda actividad humana. 

    Los videojuegos y sus escalamientos tecnológicos, son la puerta de entrada a la 5ª revolución industrial-inmersiva, donde la robótica y los diversos mundos inmersivos, serán la nueva realidad dual, la humanidad tendrá que adaptarse, pero será más excluyente. El proceso histórico no sólo no se detiene, sino que se está acelerando. 

    La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafíos

    Bibliografía

    Levis, D. (2013). Los videojuegos, un fenomeno de masas- 1ª versión electromnica . Argentina de Creative Commons. Buenos Aires: Sivel, Palabras Escritas.

    Andrea, F. (30 de octubre de 2021). crehana. Recuperado el septiembre de 2024, de crehana.com: https://www.crehana.com/blog/estilo-vida/empresas-de-videojuegos/

    Blog Drew. (7 de septiembre de 2024). Drew. (Drew, Productor) Recuperado el septiembre de 2024, de blog.wearedrew.co: https://blog.wearedrew.co/gamificacion-motiva-a-tu-audiencia-y-aumenta-el-engagement?utm_campaign=Drew%3A%20Global%20Business%20Consulting&utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-_yUThsO4ldDGmCDo5isppfqAHUuRF7sO32CRBMqaz8B7scnIAT9uvgSAT-NgMbKZtcBamRIEiEmSQMXXk29I

    El Pais. (11 de junio de 2018). Una Niña de nueve años, en rehabilitación por su adicción al videojuego Fornite. El País, pág. https://elpais.com/elpais/2018/06/11/mamas_papas/1528706334_714292.html#?rel=más.

    Escobar, R. D. (29 de agosto de 2024). infobae. Recuperado el septiembre de 2024, de infobae.com: https://www.infobae.com/tecno/2024/08/29/dia-del-gamer-por-que-se-celebra-hoy-29-de-agosto/

    Fernandez, N. (25 de agosto de 2024). Retro Informatica, el pasado del futuro. Recuperado el septiembre de 2024, de fib.upc.edu: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html

    Garfias, F. J. (3 de noviembre de 2011). La industria del videojuego a través de consolas. Cuestiones Contemporáneas(209), 161-179.

    Heath, Alex. (25 de septiembre de 2024). The Verge. Recuperado el septiembre de 2024, de theverge.com: https://www.theverge.com/24253908/meta-orion-ar-glasses-demo-mark-zuckerberg-interview

    Honan, M. (17 de septiembre de 2024). MIT, Technology. Recuperado el septiembre de 2024, de technologyreview.com: https://www.technologyreview.com/2024/09/17/1104025/snap-spectacles-ar-glasses/

    Karen, A. (23 de julio de 2024). Mixup. Recuperado el septiembre de 2024, de mixup.com: https://www.mixup.com/blog-evolucion-de-las-consolas-a-traves-de-los-tiempos

    Morgan, B. D. (16 de septiembre de 2024). readwrite. Recuperado el septiembre de 2024, de readwrite.com: https://readwrite.com/tencents-gamegen-o-raises-the-ai-gaming-stakes/?utm_source=ai-news.talent-academy.com&utm_medium=newsletter&utm_campaign=grandes-empresas-de-videojuegos-ofrecen-alternativas-para-crearlos&_bhlid=8716360f8b7d2b37bf897ffa370476ea48d63d

    Nuñez, M. (26 de agosto de 2024). Venture Beat. Recuperado el septiembre de 2024, de venturebeat.com: https://venturebeat.com/ai/googles-gamengen-ai-breaks-new-ground-by-simulating-doom-without-a-game-engine/?utm_source=VentureBeat&utm_campaign=fe7905fdb7-EMAIL_CAMPAIGN_2024_08_27_06_00_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_-d2f281baba-%5BLIST_EMAIL_ID%5D&m

    Orus, A. (16 de abril de 2024). statista. Recuperado el septiembre de 2024, de es.statista.com: https://es.statista.com/estadisticas/598622/valor-de-mercado-del-videojuego-en-el-mundo/#:~:text=En%202022%2C%20la%20industria%20del,246.000%20millones%20de%20d%C3%B3lares%20estadounidenses.

    Piechowka, A. (24 de junio de 2021). OMPI Revista. Recuperado el septiembre de 2024, de wipo.int: https://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2021/02/article_0002.html?utm_source=Boletines+de+noticias+de+la+OMPI&utm_campaign=abdc056158-EMAIL_CAMPAIGN_2021_08_13_02_03&utm_medium=email&utm_term=0_45d95c3573-abdc056158-256672929

    Rodella, F. (06 de julio de 2018). Polémica por la violación de un avatar de una niña de 7 años en un popular videojuego. El País, pág. https://elpais.com/tecnologia/2018/07/06/actualidad/1530871736_133106.html.

    Sadin, E. (2024). Prologo: La Telesocialidad generalizada o la gran regresión, en Capitalismo Digital después de la pandemia: nuevo paradigma del trabajo global. Ciudad de México, Ciudad de México, México : Siglo XXI Editores.

    Wijman, Tom. (2024). Global Games Market Report- 2023 free versión, Update May 2024. Amsterdan Holanda: newzoo.

     

  • El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    En 1996 se publicó por primera vez la novela de ciencia ficción, el Juego de Tronos, escrita por George Raymond Richard Martin (Newsletter, CCCB, 2012), la trama se centra en la lucha por el dominio de los siete reinos, destacándose las pasiones humanas, derivando en una sociedad caótica. 

    La comparación con lo que se está registrando en la competencia por el dominio del mercado de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG), es similar en cuanto a la intensidad de la lucha por lograr la hegemonía de los mercados, ya que quien domine los mercados de la IA, impondrá las reglas del juego económico, financiero, tecnológico y sobre todo social, porque sino hay la regulación adecuada, a nivel de consenso mundial, predominarán los criterios del mercado libre, que es la rentabilidad por encima de lo social y lo humano

    Fundada en 1993 Nvidia, logró notoriedad, con el ChatGPT-3, que lanzó el 30 de noviembre del 2022 (Osornio & Edwards, Bend, 2023), registrando resultados espectaculares en poco tiempo, en virtud de hacer visibles los modelos de lenguaje en extenso o lenguaje natural, fue el despegue de la Inteligencia Artificial Conversacional o IAG, convirtiendo estos modelos en una herramienta de gran aceptación, que posicionó a Nvidia como líder en el mercado de la IAG 

    Nvidia también ha logrado grandes avances con sus Unidades de Procesamiento Gráfico (GPU) las cuales son altamente reconocidas en los mercados, como excelentes para aplicaciones de IAG, además de contar con una arquitectura, que hace de sus GPU un hardware informático general, para aplicaciones de renderización de gráficos, con capacidades de aceleración de las cargas de trabajo, implementados con potentes modelos como H100,  H200  y B200, fortaleciendo a la GPU con la plataforma denominada CUDA para apoyar a los desarrolladores, optimizando el aprovechamiento del hardware.

    Una de las estrategias de Nvidia fue aprovechar a los estudiantes de las universidades, con las que estableció vinculación, para capacitarlos en la programación de CUDA según Matt Kimbal del Centro de Datos en Moor Insights & Strategy (Smith, 2024).

    Dentro de los vectores clave de Nvidia, destaca la reestructuración de un billón de dólares de infraestructura de centros de datos, que se proyecta crecer a dos billones de dólares, para atender un mundo de computación acelerada, en lo referente a IAG, los otros vectores son las transiciones generacionales en computación, la amplitud de la base de clientes, y las continuas limitaciones de suministros (Staff Boletín, 2024), sin lugar a dudas que los chips para IAG de Nvidia son tan escasos como demandados, por lo que ha diseñado un  hoja de ruta para reavivar el negocio en China. Sus ingresos han pasado de 12 mmdd en 2019 a 60 mmdd en 2024, (ob.cit.) 

    Los competidores de Nvidia son empresas muy fuertes en I+D, como AMD con su modelo de GPU denominado Instinct-MI325K, competidor del H100 de Nvidia y su plataforma ROCm; Intel es el otro jugador con una plataforma de programación unificada de código abierto, llamada OneAPI con la cual contempla múltiples categorías de hardware; También entra a la competencia la empresa Cerebras participando en el mercado con sus chips en tamaño de obleas como el denominado Wafer Scale Engine, fabricado con silicio del tamaño de una oblea, pero con 1,2 billones de transistores de gran rendimiento y capacidad de memoria.

    SambaNova  fundada en 2017 ha creado su chip de entrenamiento SN40L con una arquitectura de flujo de datos reconfigurable, basada en mosaicos de memoria, además de su plataforma Samba Flow para analizar modelos de aprendizaje. 

    Cabe mencionar aGroq que opera convergiendo los recursos de memoria y computación para acelerar la velocidad con la que los modelos de lenguaje en extenso puede responder a las indicaciones. 

    La guerra entre los corporativos tecnológicos tienen como principales armas la I+D+i y las fuertes inversiones, como la Asociación Global de Inversión en Infraestructura de IA”(GAIIP) integrada por Microsoft, BlackRock, Global Infraestructure Partners (GIP) y MGX, que tienen como objetivo recaudar 100 mmdd para invertir en IA. 

    Lo preocupante de este panorama, es la ausencia del menor sentido social y de los derechos humanos, que los gobiernos deben establecer como prioridad, de los contrario ¿adonde vamos?

    Bibliografía

    Newsletter, CCCB. (28 de julio de 2012). Centro de Cultura Contemporanéa de Barcelona. Recuperado el septiembre de 2024, de CCCB: https://www.cccb.org/es/multimedia/videos/george-r-r-martin/211363

    Osornio, A., & Edwards, Bend. (30 de noviembre de 2023). WIRED. Recuperado el septiembre de 2024, de es.wired.com: https://es.wired.com/articulos/ano-uno-de-chatgpt-asi-ha-cambiado-el-mundo-desde-la-llegada-del-chatbot-de-openai

    Smith, M. S. (16 de septiembre de 2024). Los Rivales se acercan para disputarles la coronoa a Nvidia. IEEE Spectrum.

    Staff Boletin. (23 de febrero de 2024). Boletín de la Computación. Recuperado el septiembre de 2024, de boletin.mx: https://boletin.mx/2024/02/23/nvidia-y-su-posicionamiento-en-la-actualidad-financiera-y-tecnologica/

  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Cuarta y última  parte     La tecnología propicia   ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Cuarta y última  parte La tecnología propicia  ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    En mis 3 entregas anteriores a este artículo, se habló de la 1ª y 2ª  revoluciones industriales, que abarcó de 1877 a 1914,  destacándose, el inicio de la era tecnológica, con la primera revolución industrial, la aparición de la máquina de vapor y la mecanización de procesos productivos, en el periódo de las dos guerras mundiales, el desarrollo tecnológico se centró en la creación de nuevas armas desde químicas, de infantería, aviación, hasta la máxima expresión tecnológica, que fue la bomba nuclear. 

  • Investigadores revelan un método para reducir el 80% de microplásticos del agua que bebemos en casa

    Investigadores revelan un método para reducir el 80% de microplásticos del agua que bebemos en casa

    En los últimos años, estudios científicos han dado a conocer la presencia de microplásticos en órganos del cuerpo humano. Por ejemplo, en 2022, un artículo en la revista Environment International reveló que estas diminutas partículas podían circular en la sangre. Asimismo, la Organización Mundial de la Salud ha confirmado que estos contaminantes están en el agua potable que consumimos a diario.

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    Un reporte del Programa de la Organización de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), reveló que el 43.1 por ciento del agua dulce en México tiene una pésima calidad.