La red social TikTok con más de 135 millones de usuarios en Europa y 170 millones en EEUU, está en cuestionamiento, en el caso de Europa ya ha entrado en vigor la llamada Ley de Servicios Digitales (DSA) (Perez, 2024) la cuál incide fundamentalmente en la transparencia algorítmica y la desinformación, con el propósito de conocer si TikTok está violando la normativa sobre la protección de menores, así como la transparencia de su publicidad, el acceso a los investigadores y la gestión de riesgos de diseño adictivo y la incitación al odio, en caso de que se encuentre culpable se le aplicarán multas del 6% a sus ingresos.
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La IA de Claude podrá controlar tu ordenador (si le dejas, claro)
Anthropic, la empresa desarrolladora de inteligencia artificial creada por ex empleados de OpenAI, ha sorprendido a todo el sector digital con el anuncio de dos versiones nuevas de sus modelos de IA: Claude 3.5 Sonnet, el modelo que lanzó en el pasado mes de junio, y Claude 3.5 Haiku, así como con la llegada de una nueva capacidad experimental que está en beta: el control de los ordenadores de sus usuarios.
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La IA tiene un secreto: aún no estamos seguros de cómo evaluar los niveles de inteligencia humana
Dos de los principales actores de San Francisco en el campo de la inteligencia artificial han desafiado al público a que proponga preguntas capaces de poner a prueba las capacidades de los grandes modelos de lenguaje (LLM, por sus siglas en inglés) como Google Gemini y o1 de OpenAI. Scale AI, que se especializa en preparar las grandes cantidades de datos con las que se entrenan los LLM, se asoció con el Centro para la Seguridad de la IA (CAIS, por sus siglas en inglés) para lanzar la iniciativa, Humanity’s Last Exam.
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Este nuevo y radical método agrícola reemplazaría la fotosíntesis con energía solar
La agricultura evoca inmediatamente imágenes de campos frondosos bajo un cielo azul, maíz ondeando al viento o majestuosos arrozales en terrazas tallados en las laderas de las montañas. La agricultura cambió las sociedades y nuestros hábitos alimentarios hace aproximadamente 12.000 años , cuando los humanos dejaron de tener un estilo de vida nómada de cazadores-recolectores para establecerse en asentamientos más permanentes.
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Nuevo método produce hidrógeno más deprisa y con menos energía
Un nuevo método para la descomposición electroquímica del agua no solo acelera la producción de hidrógeno, sino que también la hace más sostenible, según publican los autores en Nature Nanotechnology.
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Células inmunitarias modificadas y activadas por luz que matan células cancerosas en tumores sólidos
Las inmunoterapias, que movilizan al propio sistema inmunitario del paciente contra aquello que los médicos desean atacar, se han convertido en un recurso muy valioso para combatir al cáncer. Estas terapias, incluida la de células T CAR, han funcionado bien contra cánceres como leucemias y linfomas, pero los resultados han sido menos alentadores en tumores sólidos.
Un equipo integrado, entre otros, por Jiaxing Chen y Nikolay Dokholyan, ambos de la Escuela de Medicina de la Universidad Estatal de Pensilvania en Estados Unidos, ha modificado células inmunitarias para que puedan penetrar en tumores sólidos y matar las células cancerosas. Y funciona, al menos contra los cultivados en el laboratorio.
Chen y sus colegas crearon un interruptor activado por luz que controla la función de proteínas asociadas a la estructura y forma de las células y lo incorporaron a las células asesinas naturales, un tipo de célula inmunitaria que combate infecciones y tumores.
Cuando estas células inmunitarias modificadas reciben luz azul, se transforman y pueden migrar al interior de tumores tridimensionales cultivados en el laboratorio y eliminar las células tumorales.
Los investigadores probaron las células inmunitarias asesinas naturales modificadas contra dos tipos de tumores sólidos, uno creado con células de cáncer de mama humano y otro con células de cáncer de cuello uterino humano. En siete días, mataron a las células tumorales.
En cambio, las células asesinas naturales que no habían sido rediseñadas atacaron al esferoide tumoral desde el exterior, pero fueron incapaces de penetrar en el tumor. El resultado fue que el tumor siguió creciendo.
También modificaron células inmunitarias de ratones y las probaron con éxito contra tumores cultivados a partir de células de melanoma de ratón.
![[Img #74187]](https://noticiasdelaciencia.com/upload/images/10_2024/6624_celulas-inmunitarias-modificadas-y-activadas.jpg)
Recreación artística de célula cancerosa (izquierda) y célula inmunitaria modificada y activada por luz azul (derecha). (Ilustración: Amazings / NCYT)
Este novedoso enfoque podría mejorar las inmunoterapias basadas en células. Sin embargo, aunque los resultados obtenidos hasta ahora en esta línea de investigación y desarrollo son muy alentadores, la labor aún se encuentra en sus fases preliminares y se necesita investigar más para evaluar esta tecnología de cara a su posible uso terapéutico, tal como advierte Dokholyan.
Chen, Dokholyan y sus colegas exponen los detalles técnicos de su nuevo tratamiento potencial en la revista académica Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), bajo el título “Optogenetically engineered Septin-7 enhances immune cell infiltration of tumor spheroids”. (Fuente: NCYT de Amazings)
Fuente:
Redacción. (2024, 24 octubre). Células inmunitarias modificadas y activadas por luz que matan células cancerosas en tumores sólidos. Noticias de la Ciencia y la Tecnología (Amazings® / NCYT®). https://noticiasdelaciencia.com/art/52383/celulas-inmunitarias-modificadas-y-activadas-por-luz-que-matan-celulas-cancerosas-en-tumores-solidos
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La Guerra tecnológica de los Chips Impulsará aún más la desigualdad
Los conflictos geopolíticos por la hegemonía mundial tienen raíces histórico religiosas y raciales, agravadas por la apropiación de recursos naturales y de territorios, hoy se agrega la tecnología en los conflictos geopolíticos entre las naciones.
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La Inteligencia Artificial En el Premio Nobel 2024
El Premio Nobel, se denomina así en honor al gran investigador Alfred Nobel, quién registró 355 patentes, entre ellas la de dinamita y armas, al fallecer en 1886, designó el 95% de su fortuna, para impulsar la creatividad humana, que tuviera como propósito mejorar las condiciones humanas, en 1901 se inició la entrega de los Premio Nobel en 5 categorías: Física, Química, Fisiología o medicina, Literatura y el de la Paz, en 1968 se agregó la de Ciencias Económicas (Equipo editorial Etece, 2024).
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La Importancia de la Tecnología En el 2º piso de la 4T
Toda economía se enfrenta a un contexto muy complejo, por la interactividad de los diversos fenómenos que complican la existencia humana, el informe del Foro Económico Mundial de Davos 2024 (McLennan, 2024), describe 5 categorías de riesgos: económico, geopolítico, lo social donde destaca la vulnerabilidad de los derechos humanos, el cambio climático y sus efectos en climas extremos, refiriéndose a la sobre explotación de los recursos naturales, propiciando el colapso de ecosistemas; el otro sector de alto riesgo es la tecnología, por la brecha tecnológica entre las naciones desarrolladas y las más marginadas, donde las grandes tecnológicas dominan los avances y los mercados, imponiendo condiciones y precios.
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La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafíos
El 29 de agosto se celebra el día del Gamer o jugador de videojuegos, día que fue establecido por tres revistas españolas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayManía y PCMania, (Escobar, 2024), se estima que ésta industria, para finales del 2024, tendrá un valor de mercado, de 317 mmdd, proyectándose llegar a los 680 mmdd en 2030 (Orus, 2024).
El Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos del 2023, publicado por la empresa Newzoo (Wijman, Tom, 2024), registra una tasa de crecimiento global de 0,5%, identificando como empresas principales: a Tencent, Sony Interactive Entertainment, Apple, y Nintendo, sumándose Roblox, Epic Games-Fortnite, Riot Games, Spercell, Naughty Dog, Santa Mónica Studio, Guerrillas Games, Xbox, Game Studios, Halo Infinity, Ninja Theory, Activision Blizzard, Sega, y Bandai Namco, entre otras (Andrea, 2021).
Los antecedentes de los videojuegos, según “Retro Informática” de la Facultad de Informática de Barcelona, Universidad Politécnica de Cataluña (Fernandez, 2024), fue Alexander S. Douglas quién en 1952 desarrolló el videojuego denominado Nought and crosses, que consistía en enfrentar a un jugador humano contra una máquina; para 1958 William Higginbotham desarrolló el llamado “tenis para dos” mediante un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio, facilitando el juego entre dos personas; este fue el precursor del Spacewar que creó en 1962 Steve Rusell, primer videojuego como programa informático para máquinas tragamonedas.
En 1972 salió la primera consola, para videojuegos llamada Magnavox Odyssey cuya autoría se le atribuye a Ralph Baer (Karen, 2024). El punto de inflexión en los videojuegos lo marcó Mario Bros creado por Nintendo en 1985, que representó un esquema creativo.(ob.cit).
Los videojuegos, impulsaron su crecimiento en la pandemia, cubriendo las necesidades de socializar, que derivó en sustituir la realidad (Piechocka, 2021), la pandemia fue un impacto planetario, que propició un uso extremo de los dispositivos conectados. (Sadin, 2024, pág. 9)
Ante un mayor flujo de información, se originó, de manera imperceptible, una nueva forma de ver y sentir la realidad, los datos se dividieron en: falsos y verdaderos, dificultando la objetividad, ¿a quién asiste la razón? ¿ante los argumentos Pseudocientíficos y los bombardeos de información falsa y publicidad engañosa?. A la sociedad se le dificulta identificar la realidad, y los videojuegos se suman con contenidos cargados de violencia y mundos fantásticos, que abonan a la confusión de la realidad
Google (Nuñez, 2024) creó GameNGen, un modelo neuronal que permite la interacción en tiempo real con 20 fotogramas por segundo en un solo chip. Es la transición de motores de juego tradicionales a sistemas impulsados por IA, sus aplicaciones alcanzan a la realidad virtual, vehículos autónomos, e Internet de las Cosas (IoT).
Tencent (Morgan, 2024) no se quedó atrás al desarrollar GameGen-O con IA, tecnología que reduce tiempo y costo, en la generación de videojuegos de mundo abierto.
La gamificación (Blog Drew, 2024), que incluye videojuegos, es un instrumento que mediante dispositivos móviles, propicia el compromiso y la lealtad (engagement), aplicándose en empresas y procesos académicos.
La gran diversidad de videojuegos, ya sean de combate, deporte, ludo-educativos, incluso porno-erótico (Levis, 2013), han encontrado un mapa de ruta expansivo con nuevas tecnologías como los Spectacles 5ª generación, de Snap (Honan, 2024), que superan a los Oculos Rift, Hololens, y Visión Pro de Apple. Los Spectacles pueden mostrar imágenes que parecen flotar en una perspectiva tridimensional del mundo que nos rodea.
Facebook-Meta (Heath, Alex, 2024) a desarrollado Orion que son gafas de Realidad Virtual, a nivel de computadoras que trascenderán a los Smartphone, superponen la información digital, sobre la realidad natural, mediante hologramas, interactuando con IA, es un sofisticado CPU, que se lleva en el rostro, con esta tecnología los ojos hacen el papel de cursor y los dedos son el clic.
Los dispositivos móviles representan el 49% y las consolas alcanzan el 28%, son los medios que facilitan, la penetración social de los videojuegos impactando toda actividad humana.
Los videojuegos y sus escalamientos tecnológicos, son la puerta de entrada a la 5ª revolución industrial-inmersiva, donde la robótica y los diversos mundos inmersivos, serán la nueva realidad dual, la humanidad tendrá que adaptarse, pero será más excluyente. El proceso histórico no sólo no se detiene, sino que se está acelerando.
La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafíos
Bibliografía
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Blog Drew. (7 de septiembre de 2024). Drew. (Drew, Productor) Recuperado el septiembre de 2024, de blog.wearedrew.co: https://blog.wearedrew.co/gamificacion-motiva-a-tu-audiencia-y-aumenta-el-engagement?utm_campaign=Drew%3A%20Global%20Business%20Consulting&utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-_yUThsO4ldDGmCDo5isppfqAHUuRF7sO32CRBMqaz8B7scnIAT9uvgSAT-NgMbKZtcBamRIEiEmSQMXXk29I
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Rodella, F. (06 de julio de 2018). Polémica por la violación de un avatar de una niña de 7 años en un popular videojuego. El País, pág. https://elpais.com/tecnologia/2018/07/06/actualidad/1530871736_133106.html.
Sadin, E. (2024). Prologo: La Telesocialidad generalizada o la gran regresión, en Capitalismo Digital después de la pandemia: nuevo paradigma del trabajo global. Ciudad de México, Ciudad de México, México : Siglo XXI Editores.
Wijman, Tom. (2024). Global Games Market Report- 2023 free versión, Update May 2024. Amsterdan Holanda: newzoo.

