Un nuevo USB creado por Dark Purple tiene como único fin destruir las computadoras a las que se lo conecta. Se llama USB Killer 2.0 y lo que hará es dar una descarga de 220 voltios cuando se lo conecte.
“El dispositivo realiza una sola función: destruye los ordenadores”, asegura el Dark Purple.
Lo que en apariencia es una simple y sencilla memoria USB es en realidad un dispositivo que puede dejar completamente inservible su ordenador, así es USB Killer
El colectivo ruso Dark Purple ha desarrollado un dispositivo USB que es capaz de dejar totalmente inservible un ordenador con tan solo conectarlo. Y es que este dispositivo es capaz de soltar una descarga eléctrica de más de 220 voltios a cualquier dispositivo al que se conecte, cabe tener en cuenta que el USB está preparado para una conexión de 5 voltios.
Para hacerlo explican que han mejorado la versión anterior -el USB Killer 1.0, que podía dar una descarga de 110 voltios a cualquier equipo- aunque sigue el mismo funcionamiento que la versión anterior.
La conexión al puerto USB inicia una operación de convertidor de tensión, que carga el condensador de 220V. Posteriormente, el convertidor de tensión pasa a desconectarse y la energía almacenada en los condensadores pasa a suministrarse al equipo a través del USB, lo que termina de freír los componentes del equipo.
Para mostrar el funcionamiento letal de este dispositivo el colectivo informático ha colgado un vídeo con una prueba en un Lenovo ThinkPad X60, al que al conectarle el USB Killer 2.0, pasa a quedar inservible en cuestión de segundos.
Dark Purple explica que el disco duro no ha sido dañado pero que para que el portátil vuelva a funcionar ha sido necesario el cambio de la placa base. Aunque explican que no es recomendable hacerlo, ni tan siquiera como broma.
Con desperdicios de comida y bebidas gaseosas, es posible crear la base para crear LEDs sustentables.
La tecnología LED ha ido creciendo a pasos agigantados. Los LEDS, o diodos emisores de luz, se usan en focos para iluminación, luces decorativas y hasta televisores. Sus ventajas son muchas con respecto a los focos incandescentes, empezando por su ahorro energético. Pero tienen algunos problemas, como que después de su vida útil, tienen componentes que son tóxicos para el medio ambiente.
Es así que llega esta investigación publicada por la Universidad de Utah, en donde dos investigadores han encontrado la forma de crear LEDs con desperdicio de comida y bedidas, mejorando considerablemente los elementos que quedan cuando es momento de tirarlos, al ser mucho menos contaminantes.
Los LEDs se fabrican por medio de quantom dots, o puntos cuánticos, además de cristales diminutos, para producir la luz que todos conocemos. Sin embargo también se ha encontrado que se pueden crear usando puntos de carbono. Y es ahí donde entran los desperedicios de comida.
Los dos investigadores, el Profesor Michael Free, y el asistente en investigación en ingeniería metalúrgica, Prashant Sarswat, han logrado convertir pedazos de tortilla, en puntos de carbono, que eventualmente se transforman en LEDs. En estas investigaciones también se usaron piezas de pan y bebidas gaseosas sin alcohol.
Este trabajo sigue en fase de experimentación, pero podría convertirse en una alternativa sustentable y no tóxica para la creación de LEDs. Eso, sin contar que es barata. Sarswat comentó:
“Con el desperdicio de comidas y bebidas que ya está aquí, nuestro material de arranque es mucho menos caro. De hecho, es esencialmente gratis.”
Así que ahí lo tienen. La próxima vez que vayan a tirar las sobras de su desayuno, piénselo dos veces: podría tratarse del siguiente foco LED que ilumine su cuarto.
Según un nuevo documento filtrado por WikiLeaks, la última versión del tratado implica la eliminación y la entrega de información sobre faltas al derecho de autor.
Los proveedores de servicios de internet se llevarán gran parte del trabajo luego del inicio del Acuerdo Asociación Trans Pacífico (TPP)que fue firmado la semana pasada por parte de los países del Asia-Pacífico.
De acuerdo a un reciente documento filtrado por WikiLeaks, los proveedores (ISP) serán los encargados de entregar los datos de la identidad de los infractores a los derechos de autor y de realizar los seguimientos a aquellos usuarios que vulneren el copyright.
La semana pasada, el propio Julian Assange calificó este tratado como una “guerra legal” por parte de los Estados Unidos, que ya tiene dentro de sus víctimas al fundador de WikiLeaks, al ex-agente de la NSA Edward Snowden y a Kim Dotcom, de Mega.
De acuerdo a ZDNet, el artículo I7 indica que cada parte del tratado debe “establecer un procedimiento judicial o administrativo que permita a los titulares de los derechos a obtener la identidad del infractor de derechos de autor de un ISP de manera oportuna y eficiente”.
De esta forma, cambia el rol de los ISP, pasando a ser los encargados de buscar, eliminar y desactivar el acceso al material que reside en sus redes o sistemas cuando tenga conocimiento de la infracción.
Las implicancias de este nuevo sistema, más allá de lo evidente, permitirá a los gobiernos acceder a bases de datos de usuarios con mucha facilidad, sin necesidad de contratar servicios de espionaje.
Científicos daneses encontraron que la vacuna contra la malaria puede eliminar células cancerosas.
Un equipo de científicos de la Universidad de Copenhague en colaboración con investigadores de la Universidad de Columbia Británica en Canadá investigaban la manera de desarrollar una vacuna para proteger a mujeres embarazadas de la malaria, cuando descubrieron ciertas propiedades que también podrían ser la clave en la cura contra casi todos los tipos de cáncer.
Durante el estudio de esta variante de la vacuna, los científicos encontraron que los hidratos de carbono existentes en el parásito de la malaria que se adhieren y dañan la placenta, también tienen la posibilidad de tener un efecto letal en las células cancerosas.
Así que los científicos encontraron la manera de crear la misma proteína que utiliza el parásito para unirse a la placenta y por otra parte añadieron una toxina; esta combinación es capaz de ser absorbida por las células cancerosas y cuando este fenómeno ocurre, la toxina comienza a liberarse, provocando la muerte de las células cancerosas.
Hasta ahora, el experimento solamente se ha probado en cultivos celulares y en algunos ratones con cáncer, logrando con el tratamiento, curar del cáncer de próstata a dos de los seis animales que lo padecían.
Los resultados han sido increíblemente eficaces, curando el 90% de todos los tipos de cáncer, por lo que el próximo paso para los científicos, es comenzar a probar el medicamento en seres humanos durante unos cuatro años para probar su compatibilidad y asegurar que no haya efectos secundarios graves, de ser exitosas las pruebas, es posible que estemos cada vez más cerca de la cura contra el cáncer.
Boeing desarrolló un material tan ligero que es 100 veces más ligero que la espuma de poliestireno.
Un equipo de investigadores de HRL (laboratorio de Boeing y General Motors) hizo público el trabajo que estuvieron haciendo desde hace unos años. Se trata de su “microenrejado” metálico. Es casi tan resistente como el titanio, sin embargo, su peso es increíblemente reducido. Este material es 99.99 por ciento aire.
¿Por qué es tan ligero? La razón se encuentra en su estructura. El material está constituido por un enrejado de tubos metálicos, vacíos en su interior. Estos tubos son mil veces más delgados que el cabello humano.
Toda la idea de este material es relacionada con huesos humanos. Es decir, son rígidos por fuera, pero porosos por dentro. Boeing planea usar este material para construir piezas de la estructura de un avión, haciendo más ligeros estos vehículos. Se estima que también podrían comenzar a usar el microenrejado para la construcción de carros.
Un dispositivo médico que desarrollan especialistas del Centro de Investigación y de Estudios Avanzados (Cinvestav), Unidad Monterrey, ayudará a pacientes con lupus a tener un mejor control y tratamiento sobre esta enfermedad autoinmune.
La investigadora Rocío Jiménez Valdés, bajo la supervisión del doctor José Luis García Cordero, es quien se encarga de realizar el estudio de los neutrófilos para monitorear la enfermedad lupus eritematoso sistémico (LES), por medio de un biochip con técnicas de manipulación de fluidos en la escala de micra.
La científica Jiménez Valdés explicó que decidió crear este dispositivo para beneficio de los pacientes con lupus, que es la principal enfermedad autoinmune a nivel mundial, pues según estadísticas de la Organización Mundial de la Salud (OMS), cinco por ciento de la población la padece.
El lupus es una enfermedad crónica en la que el sistema inmunitario del cuerpo ataca por error el tejido sano. Este puede afectar la piel, articulaciones, riñones, cerebro y otros órganos, además de que es mucho más común en mujeres que en hombres y puede presentarse a cualquier edad, pero aparece con mayor frecuencia en personas cuyas edades están comprendidas entre los 10 y 50 años.
“Con el desarrollo del biochip voy a caracterizar las poblaciones de neutrófilos, esto se refiere a las células del sistema inmunológico que responden ante inflamaciones, y con base en su respuesta ante un estímulo determinado se van a ir asociando las poblaciones a diferentes grados de lupus”, explicó Jiménez Valdés.
Proyecto exitoso
Como parte del proyecto para su doctorado de Ciencias en Ingeniería y Física Biomédicas, Jiménez Valdés decidió elegir el tema de “Uso de microfluídica para el estudio de subpoblaciones de neutrófilos en lupus eritematoso sistémico” y, junto al doctor José Luis García Cordero, comenzó la investigación y desarrollo del dispositivo a inicios de 2015.
“Me parece interesante conocer y estudiar las células de neutrófilos, por tal motivo elegí como parte de mi doctorado diseñar y fabricar un dispositivo. Entre el doctor José Luis García Cordero y yo decidimos trabajar en este estudio porque queremos contribuir con la industria médica y aportar nuevos dispositivos que brinden salud a los mexicanos; nuestra meta es que los médicos logren llevar un control en el tratamiento de los pacientes”, declaró la investigadora.
El dispositivo será usado por médicos y la idea es que sea una detección rápida, en tan solo 10 minutos, y saber en qué etapa se encuentra el desarrollo del lupus. “El médico podrá incrementar la dosis de tratamiento o disminuirla, además de prevenir recaídas, es decir si en la prueba se detectan los neutrófilos estables, se podría bajar la dosis del medicamento, por lo que se recomienda al paciente realizarse esta prueba por lo menos una vez al mes”, explicó la investigadora Jiménez Valdés.
Práctico y sencillo
La investigadora explicó que esta innovación es una opción para que la detección sea sencilla y accesible, a fin de que llegue a todos los sectores de la población y que el dispositivo pueda ser utilizado por personal médico sin equipo de laboratorio especializado.
“Es un dispositivo desechable y con una jeringa se tomará una pequeña muestra de sangre similar a la de un estudio de glucosa, después se introduce al dispositivo una gota de sangre que correrá por los canales de flujo y las células serán atrapadas por medio de anticuerpos dirigidos. El dispositivo en los canales va a contener anticuerpos, y al fluir la sangre las células que presentan moléculas afines a los anticuerpos serán atrapadas”, detalló.
El biochip se encuentra en la fase inicial de fabricación y pruebas del prototipo modelo y esperan comenzar a probarlo en 2018. “Queremos llevarlo al Hospital Universitario de Monterrey para probarlo con pacientes y, posteriormente, registrar la patente para comercializarlo”, aseveró Jiménez Valdés.
Te imaginas quemarte las yemas de los dedos o sentir como el hielo congela tu mano mientras interactúas con un programa de realidad virtual? La empresa mexicana Vivoxie creó Power Claw, un par de guantes con una interfaz que estimula la piel y que permite desarrollar el sentido del tacto dentro de mundos cibernéticos.
El dispositivo tiene la función de generar la sensación de calor, frío, vibración y rugosidad de los objetos que forman parte de una realidad virtual, sin embargo, los guantes se complementan con las gafas Oculus Rift utilizadas para ver la realidad virtual.
También se implementó el software Leap motion cuya función es identificar las manos del usuario dentro de las diferentes simulaciones. En relación a ello, el equipo de desarrollo de Vivoxie creó dos demos de aplicaciones con la plataforma Unity, empleada en la creación de programas o videojuegos de consolas o web, comentó Enya Jeannine Lara Vera, encargada del área de inteligencia de negocios del proyecto de la empresa.
Uno de los juegos demos simula el interior de un edificio donde sí se quiere avanzar el usuario debe realizar pequeñas tareas. Por ejemplo, debes creerte Iron Man y lanzar rayos con las manos para destruir una serie de blancos, abrir las puertas de un elevador, disparar bolas de fuego y sentir que tus dedos se queman o congelarte la mano al tomar un pedazo de hielo, explicó Lara Vera.
Con esta versión de prueba del juego, el equipo de Vivoxie acudió a la Gamescom 2015 en Alemania, (evento europeo de videojuegos) donde hicieron la presentación del primer prototipo de PowerClaw, el cual tiene tres actuadores en los dedos pulgar, índice y medio que permiten las diferentes sensaciones, se conectan al circuito electrónico y se manda la señal al demo que se corre en la computadora”.
El objetivo de los mexicanos es ofrecer Power Claw como un dispositivo periférico o accesorio que sea utilizado en diferentes aplicaciones (apps) sin limitarse sólo a videojuegos, sino a educación, medicina o ingeniería. En primera instancia, Vivoxie realizará sus propias apps que trabajaran con los guantes, más adelante dependerá de las desarrolladoras y sus necesidades.
Es por ello, que se buscan alianzas con las compañías. Sin embargo, es necesario desarrollar los archivos de programación API y los SDK´s para analizar una posible alianza, y como pueden adaptar el uso de los guantes y gafasOculus Rift a otro tipo de aplicaciones, agregó la entrevistada.
El objetivo a mediano plazo es que el guante funcione tanto con las aplicaciones de la propia empresa como con aquellas que sean creadas por distintos desarrolladores. Por ello, los archivos API´s y SDK´s se liberarán al público, con el propósito de que poco a poco se generen apps que requieran el Power Claw.
Por otra parte, cabe mencionar que el dispositivo tiene limitaciones de administración de energía, ya que los actuadores consumen demasiada electricidad cuando generan el cambio de sensación fría a claiente, por ello no fue viable hacer los guantes inalámbricos.
El proyecto contó con el respaldo científico de las universidades Autónoma de Querétaro, Popular Autónoma del Estado de Puebla y el Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Occidente (ITESO). El producto estará listo a mediados del 2016, pero ya se puede pre ordenar en la página web www.vivoxie.com a un precio de 399 dólares.
Conciben el proyecto con las bases de un concurso convocado por la NASA
Un grupo de investigadores de la Facultad de Estudios Superiores (FES) de la UNAM, desarrollaron un proyecto de arquitectura espacial para habitar Marte, luego de que la NASA prevé que en 20 años el hombre podría establecerse en el planeta rojo.
”El proyecto originalmente fue concebido con las bases del concurso 3D Printed Challenge de la NASA. La convocatoria consistía en generar una arquitectura que se pudiera imprimir en 3D en la condición marciana”, mencionó el líder del proyecto, Gabriel Rosete Lima.
En un comunicado, Rosete Lima detalló que recibió la invitación para participar y conformó un grupo integrado por investigadores y alumnos de las áreas de arquitectura y mecatrónica de la FES Aragón.
”Se trata de diseñar un hábitat para Marte o para la Luna. La parte más interesante es que solo se pueden utilizar materiales de construcción que existan allá, por lo que no se podrían llevar materiales desde la Tierra porque implicaría un gran derroche de recursos”, explicó por su parte el maestro Humberto Mancilla Alonso.
El proyecto de los investigadores mexicanos propone la construcción de una casa de forma pentagonal que pudiera albergar vida y fuera viable de crear en la superficie marciana.
”Encontramos que algunos materiales de Marte son viables para poder utilizarlos como vidrio, y se podrían utilizar como materia prima para imprimir en 3D”, comentó el académico.
En el plan tenían que plantear una forma de impresión por deposición de material, algo similar a las impresoras 3D, pero estas tenían que funcionar en la superficie extraterrestre.
Por tanto, los arquitectos del proyecto plantearon una estructura auto soportable, por lo que generaron ideas de cómo hacer cubiertas y estructuras que pudieran mantenerse estables.
”Consensamos una cubierta piramidal, donde el ángulo desde el que se va imprimiendo va formando una pirámide”, comentó Eduardo Paulino.
A su vez, Mancilla Alonso agregó que el techo piramidal no es solo por efectos constructivos, es porque en Marte las tormentas de arena generarían deposición de polvo, y así, el techo evitaría este fenómeno que podría suponer el riesgo de que la estructura colapsara de un momento a otro.
El diseño arquitectónico se basó en la estructura de un panal de abejas con la intención de que fuera modular, para que de ser necesario la estructura pueda crecer y así generar más células que se puedan intercomunicar.
Una parte esencial del proyecto es el sistema constructivo, ya que idearon un novedoso sistema de impresión 3D con robots.
Estos pequeños robots fueron pensados gracias a la robótica cooperativa que funciona bajo el esquema de unidades independientes, cada unidad tiene una función particular para desarrollar un objetivo en común.
”Los construbots irían construyendo los muros y techos, es decir llegarían a hacer la obra negra; posteriormente arribarían los astronautas para detallar algunos aspectos”, precisó el asesor del Club de Mecatrónica, Mancilla Alonso.
Rosete Lima añadió que llevaron a cabo una investigación colectiva donde llegaron a conclusiones tan interesantes que les originó un conocimiento que jamás se hubieran imaginado.
La convocatoria de la NASA constaba de cinco etapas, de las cuales pasaron las primeras dos; sin embargo, se llevaron la satisfacción de poder trabajar en equipo complementándose a raíz de las diversas áreas de especialidad que abarcaron el proyecto.
”La simple idea de haber participado en una convocatoria de la NASA de este tamaño, ya es toda una experiencia. Al final este proyecto ahí está, se puede visualizar y retomar para quien lo considere, también es perfectamente aplicable en muchos lugares de la Tierra y se podría utilizar en casos extremos de contingencias futuras”, puntualizó Mancilla Alonso.
En enero de 2010, los inspectores de la Agencia Internacional de Energía Atómica que visitaban una planta nuclear en Natanz, Irán, notaron con desconcierto que las centrifugadoras usadas para enriquecer uranio estaban fallando. Curiosamente, los técnicos iraníes que reemplazaban las máquinas también parecían asombrados.
El fenómeno se repitió cinco meses después en el país, pero esta vez los expertos pudieron detectar la causa: un malicioso virus informático.
El “gusano” – ahora conocido como Stuxnet – tomó el control de 1.000 máquinas que participaban en la producción de materiales nucleares y les dio instrucciones de autodestruirse.
Fue la primera vez que un ataque cibernético logró dañar la infraestructura del “mundo real”.
Durante el análisis del gusano, los analistas hicieron un descubrimiento sorprendente, señala Gordon Corera, corresponsal de temas de seguridad de la BBC. El código altamente avanzado de Stuxnet había sido diseñado con una mentalidad bélica.
¿Cómo un gusano informático logró dañar físicamente 1.000 máquinas en una planta nuclear? Te lo explicamos en cuatro pasos:
1- Stuxnet penetró en la red
Según la firma de seguridad cibernética Symantec, Stuxnet probablemente llegó al programa nuclear de Natanz de Irán en una memoria USB infectada.
Alguien habría tenido que insertar físicamente el USB a una computadora conectada a la red. El gusano penetró así en el sistema informático de la planta.
2- El gusano se propagó a través de las computadoras
Una vez dentro del sistema informático, Stuxnet buscó el software que controla las máquinas llamadas centrifugadoras.
Las centrífugas giran a altas velocidades para separar componentes. En la planta de Natanz, las centrifugadoras estaban separando los diferentes tipos de uranio, para aislar el uranio enriquecido que es fundamental tanto para la energía como para las armas nucleares.
3- Stuxnet reprogramó las centrifugadoras
El gusano encontró el software que controla las centrifigudoras y se insertó en él, tomando el control de las máquinas.
Stuxnet llevó a cabo dos ataques diferentes. En primer lugar, hizo que las centrífugadoras giraran peligrosamente rápido, durante unos 15 minutos, antes de volver a la velocidad normal. Luego, aproximadamente un mes después, desaceleró las centrifugadoras durante unos 50 minutos. Esto se repitió en distintas ocasiones durante varios meses.
4- Destrucción de las máquinas
Con el tiempo, la tensión provocada por las velocidades excesivas causó que las máquinas infectadas, unas 1000, se desintegraran.
Durante el ataque cibernético, alrededor del 20 por ciento de las centrifugadoras en la planta de Natanz quedaron fuera de servicio.
¿Cómo logró Stuxnet infiltrarse en la central iraní?
El gusano aprovechó cuatro debilidades previamente desconocidas en el sistema operativo Windows de Microsoft. Una ayudó a Stuxnet a llegar a la red a través de una memoria USB y otra usó impresoras compartidas para penetrar más profundamente. Las dos restantes le permitieron a Stuxnet controlar otras partes menos seguras de la red.
El gusano fue programado específicamente para apuntar y destruir las centrifugadoras.
Una vez dentro del sistema de Natanz, Stuxnet escaneó todas las computadoras con sistema operativo Windows que estaban conectadas a la red, en busca de un determinado tipo de circuito llamado Programmable Logic Controller (Controlador Lógico Programable) o PLC, que controla las máquinas. En este caso, el PLC que fue blanco del ataque controlaba la velocidad específica de las centrifugadoras.
A diferencia de la mayoría de los gusanos informáticos, Stuxnet no hizo nada en las computadoras que no cumplían con requisitos específicos. Pero una vez que encontró lo que estaba buscando, se insertó en los PLC, listo para tomar el control de las centrifugadoras.
Con sigilo de espía
Para infiltrarse en el sistema sin ser detectado, el gusano utiliza una “firma digital” – una clave larga, cifrada, robada de piezas genuinas de software- para parecer legítimo. Windows suele comprobar esas claves cuando se instalan nuevos programas. Usando ese modo de acceso, Stuxnet se deslizó sin generar sospechas.
El gusano permaneció latente durante casi un mes después de infectar el PLC de las máquinas.
En ese tiempo observó cómo opera el sistema normalmente y registró los datos generados.
Una vez las centrifugadoras en Natanz quedaron fuera de control, el gusano reprodujo los datos grabados cuando todo estaba funcionando normalmente.
Esto permitió que permaneciera indetectado por los operadores humanos de la fábrica, mientras las centrifugadoras quedaban destruidas.
Stuxnet fue incluso capaz de anular los interruptores de apagado de emergencia.
Incluso cuando los operadores de las centrifugadoras se percataron de que las cosas estaban fuera de control, Stuxnet contenía un código que impidió el apagado de las máquinas.
Todavía se desconoce con seguridad quién o quiénes fueron responsables de la creación de Stuxnet.
Symantec considera que se necesitaron entre 5 y 10 expertos en software, que trabajaron hasta 6 meses para crear el sofisticado gusano cibernético.
En 2011, el reconocido experto Ralph Langner dijo que el gusano fue creado en laboratorio por Estados Unidos e Israel para sabotear el programa nuclear de Irán, pero las autoridades no han confirmado esa afirmación.
De manera inconsciente, el ser humano realiza movimientos oculares en el momento de aprender o recordar alguna situación que requiere concentración. Este hecho lo aprovecharon alumnos del Instituto Politécnico Nacional (IPN) para diseñar una diadema que detecta la forma de aprendizaje de las persona.
El proyecto denominado “Herramienta para la detección de canales sensoriales mediante reconocimiento de patrones de movimientos oculares”, fue desarrollado por politécnicos de la Escuela Superior de Cómputo (Escom), Juan Miguel Martínez Jiménez y Patricia del Pilar Solórzano Villanueva.
Los jóvenes explicaron que el dispositivo funciona con base en la rama de la Psicología denominada Programación Neurolingüística, la cual establece que de acuerdo con los movimientos oculares, el aprendizaje puede ser visual, auditivo o kinestésico (corporal).
El dispositivo consiste en una diadema provista de una pequeña cámara infrarroja, que graba un video del movimiento ocular en el momento en que el interlocutor formula una serie de preguntas. Inmediatamente después, un sistema informático analiza la pupila en cada movimiento y genera una gráfica en la que se establece el número de acciones hacia arriba, en medio o hacia abajo. Expusieron que el tipo de movimientos predominantes determina la forma en que una persona aprende con mayor facilidad.
Juan Martínez y Patricia Solórzano indicaron que la aplicación de algoritmos inteligentes, les permitió establecer las categorías en las que se clasifica el aprendizaje de los individuos, así como realizar el análisis de las imágenes. Precisaron que aunque la mayoría de los seres humanos aprendemos de las tres formas básicas mencionadas, siempre hay un canal sensorial que predomina y eso es bueno conocerlo, sobre todo en el momento de elegir técnicas de estudio.
Las personas que aprenden visualmente pueden fortalecer sus conocimientos con gráficos, cuadros, láminas, carteles, diagramas, videos, películas o programas de computación. En tanto que el aprendizaje auditivo se mejora cuando se comenta la información con otra persona o se escucha en una grabación, así como al leer en voz alta.
Mencionaron que el aprendizaje kinestésico se basa en palpar, tocar texturas, determinar formas, lo que se relaciona con lo que se está aprendiendo. Las personas en las que predomina este tipo de aprendizaje pueden recordar mejor lo que hacen, que lo que ven o escuchan.
Por la aportación que esta diadema representaría para los profesores o especialistas en psicología, Juan Martínez y Patricia Solórzano no descartaron la posibilidad de llevar el proyecto al Centro de Incubación de Base Tecnológica (CIEBT) del IPN.