Category: Artículo OTecH

  • 5.5G una tecnología con el dilema:   A favor o en contra de la sociedad 

    5.5G una tecnología con el dilema:  A favor o en contra de la sociedad 

     

    ¿La 5.5G es una tecnología a favor de una sociedad con sentido humano,  o una tecnología que someterá a todos los que navegamos en internet?

  • La Geo-sostenibilidad Global Depende de la Geotecnología y de la Gobernanza Humanista

    La Geo-sostenibilidad Global Depende de la Geotecnología y de la Gobernanza Humanista

    La humanidad, hoy dominada por formas corporativas, cada vez más poderosas, mientras que gobiernos de diversas naciones, son empoderamientos de grupos, que en gran medida buscan solo su beneficio, concentrando capitales, bajo la dinámica de un llamado mercado libre, sin atender ni entender, que los derechos humanos y los Objetivos del desarrollo sustentable, son la garantía de la sobrevivencia de la humanidad como especie.

  • Untitled post 29497

    La red social TikTok con más de 135 millones de usuarios en Europa y 170 millones en EEUU, está en cuestionamiento, en el caso de Europa ya ha entrado en vigor la llamada Ley de Servicios Digitales (DSA) (Perez, 2024) la cuál incide fundamentalmente en la transparencia algorítmica y la desinformación, con el propósito de conocer si TikTok está violando la normativa sobre la protección de menores, así como la transparencia de su publicidad, el acceso a los investigadores y la gestión de riesgos de diseño adictivo y la incitación al odio, en caso de que se encuentre culpable se le aplicarán multas del 6% a sus ingresos.

  • La Guerra tecnológica de los Chips  Impulsará aún más la desigualdad  

    La Guerra tecnológica de los Chips Impulsará aún más la desigualdad  

    Los conflictos geopolíticos por la hegemonía mundial tienen raíces histórico religiosas y raciales, agravadas por la apropiación de recursos naturales y de territorios, hoy se agrega la tecnología en los conflictos geopolíticos entre las naciones.

  • La Inteligencia Artificial   En el Premio Nobel 2024

    La Inteligencia Artificial  En el Premio Nobel 2024

    El Premio Nobel, se denomina así en honor al gran investigador Alfred Nobel, quién registró 355 patentes, entre ellas la de dinamita y armas, al fallecer en 1886, designó el 95% de su fortuna, para impulsar la creatividad humana, que tuviera como propósito mejorar las condiciones humanas, en 1901 se inició la entrega de los Premio Nobel en 5 categorías: Física, Química, Fisiología o medicina, Literatura y el de la Paz, en 1968 se agregó la de Ciencias Económicas (Equipo editorial Etece, 2024). 

  • La Importancia de la Tecnología   En el 2º piso de la 4T 

    La Importancia de la Tecnología  En el 2º piso de la 4T 

    Toda economía se enfrenta a un contexto muy complejo, por la interactividad de los diversos fenómenos que complican la existencia humana, el informe del Foro Económico Mundial de Davos 2024 (McLennan, 2024), describe 5 categorías de riesgos: económico, geopolítico, lo social donde destaca la vulnerabilidad de los derechos humanos, el cambio climático y sus efectos en climas extremos, refiriéndose a la sobre explotación de los recursos naturales, propiciando el colapso de ecosistemas; el otro sector de alto riesgo es la tecnología, por la brecha tecnológica entre las naciones desarrolladas y las más marginadas, donde las grandes tecnológicas dominan los avances y los mercados, imponiendo condiciones y precios. 

  • La Industria de los Videojuegos   Riesgos y Oportunidades    Retos y Desafíos

    La Industria de los Videojuegos  Riesgos y Oportunidades   Retos y Desafíos

    El 29 de agosto se celebra el día del Gamer o jugador de videojuegos, día que fue establecido por tres revistas españolas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayManía y PCMania,  (Escobar, 2024), se estima que ésta industria, para finales del 2024, tendrá un valor de mercado, de 317 mmdd, proyectándose llegar a los 680 mmdd en 2030 (Orus, 2024). 

    El Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos del 2023, publicado por la empresa Newzoo (Wijman, Tom, 2024), registra una tasa de crecimiento global de 0,5%, identificando como empresas principales: a Tencent, Sony Interactive Entertainment, Apple, y Nintendo, sumándose Roblox, Epic Games-Fortnite, Riot Games, Spercell, Naughty Dog, Santa Mónica Studio, Guerrillas Games, Xbox, Game Studios, Halo Infinity, Ninja Theory, Activision Blizzard, Sega, y Bandai Namco,  entre otras (Andrea, 2021).

    Los antecedentes de los videojuegos, según “Retro Informática” de la Facultad de Informática de Barcelona, Universidad Politécnica de Cataluña (Fernandez, 2024), fue Alexander S. Douglas quién en 1952 desarrolló el videojuego denominado Nought and crosses, que consistía en enfrentar a un jugador humano contra una máquina; para 1958 William Higginbotham desarrolló el llamado “tenis para dos” mediante un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio, facilitando el juego entre dos personas; este fue el precursor del Spacewar que creó en 1962 Steve Rusell, primer videojuego como programa informático para máquinas tragamonedas.

    En 1972 salió la primera consola, para videojuegos llamada Magnavox Odyssey cuya autoría se le atribuye a Ralph Baer (Karen, 2024). El punto de inflexión en los videojuegos lo marcó Mario Bros creado por Nintendo en 1985, que representó un esquema creativo.(ob.cit).

    Los videojuegos, impulsaron su crecimiento en la pandemia, cubriendo las necesidades de socializar, que derivó en sustituir la realidad (Piechocka, 2021), la pandemia fue un impacto planetario, que propició un uso extremo de los dispositivos conectados. (Sadin, 2024, pág. 9)

    Ante un mayor flujo de información,  se originó, de manera imperceptible, una nueva forma de ver y sentir la realidad, los datos se dividieron en: falsos y verdaderos, dificultando la objetividad, ¿a quién asiste la razón? ¿ante los argumentos Pseudocientíficos y los bombardeos de información falsa y publicidad engañosa?. A la sociedad se le dificulta identificar la realidad, y los videojuegos se suman con contenidos cargados de violencia y mundos fantásticos, que abonan a la confusión de la realidad

    Google (Nuñez, 2024) creó GameNGen, un modelo neuronal que permite la interacción en tiempo real con 20 fotogramas por segundo en un solo chip.  Es la transición de motores de juego tradicionales a sistemas impulsados por IA, sus aplicaciones alcanzan a la realidad virtual, vehículos autónomos, e Internet de las Cosas (IoT). 

    Tencent (Morgan, 2024) no se quedó atrás al desarrollar GameGen-O con IA, tecnología que reduce tiempo y costo, en la generación de videojuegos de mundo abierto. 

    La gamificación (Blog Drew, 2024), que incluye  videojuegos, es un instrumento que mediante dispositivos móviles, propicia el compromiso y la lealtad (engagement), aplicándose en empresas y procesos académicos. 

    La gran diversidad de videojuegos, ya sean de combate, deporte, ludo-educativos, incluso porno-erótico (Levis, 2013), han encontrado un mapa de ruta expansivo con nuevas tecnologías como los Spectacles 5ª generación, de Snap (Honan, 2024), que superan a los Oculos Rift, Hololens, y Visión Pro de Apple. Los Spectacles pueden mostrar imágenes que parecen flotar en una perspectiva tridimensional del mundo que nos rodea.

     Facebook-Meta (Heath, Alex, 2024) a desarrollado Orion que son gafas de Realidad Virtual, a nivel de computadoras que trascenderán a los Smartphone, superponen la información digital, sobre la realidad natural, mediante hologramas, interactuando con IA, es un sofisticado CPU, que se lleva en el rostro, con esta tecnología los ojos hacen el papel de cursor y los dedos son el clic. 

    Los dispositivos móviles representan el 49% y las consolas alcanzan el 28%, son los medios que facilitan, la penetración social de los videojuegos impactando toda actividad humana. 

    Los videojuegos y sus escalamientos tecnológicos, son la puerta de entrada a la 5ª revolución industrial-inmersiva, donde la robótica y los diversos mundos inmersivos, serán la nueva realidad dual, la humanidad tendrá que adaptarse, pero será más excluyente. El proceso histórico no sólo no se detiene, sino que se está acelerando. 

    La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafíos

    Bibliografía

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    Morgan, B. D. (16 de septiembre de 2024). readwrite. Recuperado el septiembre de 2024, de readwrite.com: https://readwrite.com/tencents-gamegen-o-raises-the-ai-gaming-stakes/?utm_source=ai-news.talent-academy.com&utm_medium=newsletter&utm_campaign=grandes-empresas-de-videojuegos-ofrecen-alternativas-para-crearlos&_bhlid=8716360f8b7d2b37bf897ffa370476ea48d63d

    Nuñez, M. (26 de agosto de 2024). Venture Beat. Recuperado el septiembre de 2024, de venturebeat.com: https://venturebeat.com/ai/googles-gamengen-ai-breaks-new-ground-by-simulating-doom-without-a-game-engine/?utm_source=VentureBeat&utm_campaign=fe7905fdb7-EMAIL_CAMPAIGN_2024_08_27_06_00_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_-d2f281baba-%5BLIST_EMAIL_ID%5D&m

    Orus, A. (16 de abril de 2024). statista. Recuperado el septiembre de 2024, de es.statista.com: https://es.statista.com/estadisticas/598622/valor-de-mercado-del-videojuego-en-el-mundo/#:~:text=En%202022%2C%20la%20industria%20del,246.000%20millones%20de%20d%C3%B3lares%20estadounidenses.

    Piechowka, A. (24 de junio de 2021). OMPI Revista. Recuperado el septiembre de 2024, de wipo.int: https://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2021/02/article_0002.html?utm_source=Boletines+de+noticias+de+la+OMPI&utm_campaign=abdc056158-EMAIL_CAMPAIGN_2021_08_13_02_03&utm_medium=email&utm_term=0_45d95c3573-abdc056158-256672929

    Rodella, F. (06 de julio de 2018). Polémica por la violación de un avatar de una niña de 7 años en un popular videojuego. El País, pág. https://elpais.com/tecnologia/2018/07/06/actualidad/1530871736_133106.html.

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  • El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    En 1996 se publicó por primera vez la novela de ciencia ficción, el Juego de Tronos, escrita por George Raymond Richard Martin (Newsletter, CCCB, 2012), la trama se centra en la lucha por el dominio de los siete reinos, destacándose las pasiones humanas, derivando en una sociedad caótica. 

    La comparación con lo que se está registrando en la competencia por el dominio del mercado de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG), es similar en cuanto a la intensidad de la lucha por lograr la hegemonía de los mercados, ya que quien domine los mercados de la IA, impondrá las reglas del juego económico, financiero, tecnológico y sobre todo social, porque sino hay la regulación adecuada, a nivel de consenso mundial, predominarán los criterios del mercado libre, que es la rentabilidad por encima de lo social y lo humano

    Fundada en 1993 Nvidia, logró notoriedad, con el ChatGPT-3, que lanzó el 30 de noviembre del 2022 (Osornio & Edwards, Bend, 2023), registrando resultados espectaculares en poco tiempo, en virtud de hacer visibles los modelos de lenguaje en extenso o lenguaje natural, fue el despegue de la Inteligencia Artificial Conversacional o IAG, convirtiendo estos modelos en una herramienta de gran aceptación, que posicionó a Nvidia como líder en el mercado de la IAG 

    Nvidia también ha logrado grandes avances con sus Unidades de Procesamiento Gráfico (GPU) las cuales son altamente reconocidas en los mercados, como excelentes para aplicaciones de IAG, además de contar con una arquitectura, que hace de sus GPU un hardware informático general, para aplicaciones de renderización de gráficos, con capacidades de aceleración de las cargas de trabajo, implementados con potentes modelos como H100,  H200  y B200, fortaleciendo a la GPU con la plataforma denominada CUDA para apoyar a los desarrolladores, optimizando el aprovechamiento del hardware.

    Una de las estrategias de Nvidia fue aprovechar a los estudiantes de las universidades, con las que estableció vinculación, para capacitarlos en la programación de CUDA según Matt Kimbal del Centro de Datos en Moor Insights & Strategy (Smith, 2024).

    Dentro de los vectores clave de Nvidia, destaca la reestructuración de un billón de dólares de infraestructura de centros de datos, que se proyecta crecer a dos billones de dólares, para atender un mundo de computación acelerada, en lo referente a IAG, los otros vectores son las transiciones generacionales en computación, la amplitud de la base de clientes, y las continuas limitaciones de suministros (Staff Boletín, 2024), sin lugar a dudas que los chips para IAG de Nvidia son tan escasos como demandados, por lo que ha diseñado un  hoja de ruta para reavivar el negocio en China. Sus ingresos han pasado de 12 mmdd en 2019 a 60 mmdd en 2024, (ob.cit.) 

    Los competidores de Nvidia son empresas muy fuertes en I+D, como AMD con su modelo de GPU denominado Instinct-MI325K, competidor del H100 de Nvidia y su plataforma ROCm; Intel es el otro jugador con una plataforma de programación unificada de código abierto, llamada OneAPI con la cual contempla múltiples categorías de hardware; También entra a la competencia la empresa Cerebras participando en el mercado con sus chips en tamaño de obleas como el denominado Wafer Scale Engine, fabricado con silicio del tamaño de una oblea, pero con 1,2 billones de transistores de gran rendimiento y capacidad de memoria.

    SambaNova  fundada en 2017 ha creado su chip de entrenamiento SN40L con una arquitectura de flujo de datos reconfigurable, basada en mosaicos de memoria, además de su plataforma Samba Flow para analizar modelos de aprendizaje. 

    Cabe mencionar aGroq que opera convergiendo los recursos de memoria y computación para acelerar la velocidad con la que los modelos de lenguaje en extenso puede responder a las indicaciones. 

    La guerra entre los corporativos tecnológicos tienen como principales armas la I+D+i y las fuertes inversiones, como la Asociación Global de Inversión en Infraestructura de IA”(GAIIP) integrada por Microsoft, BlackRock, Global Infraestructure Partners (GIP) y MGX, que tienen como objetivo recaudar 100 mmdd para invertir en IA. 

    Lo preocupante de este panorama, es la ausencia del menor sentido social y de los derechos humanos, que los gobiernos deben establecer como prioridad, de los contrario ¿adonde vamos?

    Bibliografía

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    Smith, M. S. (16 de septiembre de 2024). Los Rivales se acercan para disputarles la coronoa a Nvidia. IEEE Spectrum.

    Staff Boletin. (23 de febrero de 2024). Boletín de la Computación. Recuperado el septiembre de 2024, de boletin.mx: https://boletin.mx/2024/02/23/nvidia-y-su-posicionamiento-en-la-actualidad-financiera-y-tecnologica/

  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Cuarta y última  parte     La tecnología propicia   ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Cuarta y última  parte La tecnología propicia  ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    En mis 3 entregas anteriores a este artículo, se habló de la 1ª y 2ª  revoluciones industriales, que abarcó de 1877 a 1914,  destacándose, el inicio de la era tecnológica, con la primera revolución industrial, la aparición de la máquina de vapor y la mecanización de procesos productivos, en el periódo de las dos guerras mundiales, el desarrollo tecnológico se centró en la creación de nuevas armas desde químicas, de infantería, aviación, hasta la máxima expresión tecnológica, que fue la bomba nuclear. 

  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Tercera  parte  ¿La Era Digital preludio de la   Revolución Tecnológica Inmersiva?

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Tercera  parte ¿La Era Digital preludio de la  Revolución Tecnológica Inmersiva?

    En la post-guerra surge la tercera revolución industrial, considerada como la sociedad de la información, iniciándose con el ARPANET (Barcelona, 2002) en 1969, posteriormente el World Wide Web, creado en 1991 por Tim Bernes-lee (Redacción, 2019)  junto al protocolo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), facilitando la formación de sitios, detonando la creación de los correos electrónicos y los navegadores.

    La informática ha generado nuevas estructuras sociales (Castells, 1996), a través de la conectividad-interactividad y nuevas formas de comunicación, transformando el sentido del tiempo y del espacio, colocando al mercado como centro de la sociedad tecnológica. Siendo la sociedad de la información, que da lugar al dataísmo (Noah, 2017, págs. 400-431). De tal forma que el flujo de datos alcanza los 27 petabyes diarios (un petabyte equivale 1015), evidenciándose el tránsito de una industrialización autárquica a una interconexión global.

    Los cambios tecnológicos han derivado en transformaciones sociales profundas, cambiando no solo el qué y el cómo hacer las cosas, sino el quienes somos (Schwab, 2016, pág. 15).

    En la cumbre mundial de la Sociedad de la Información (UNESCO, 2005) consideró los contextos: Tecnológico, Económico, Social, Cultural, jurídico y político, integrándose el sistema NIBC: Nanotecnología, Biotecnología, Infotecnología y Cognotecnología; y por su trascendencia la IA se agrega como eje transversal, marcándose la ruta hacia la 4ª Revolución Industrial. 

    Ésta convergencia detonó la nueva orientación de la tecnología, hacia la revolución inmersiva. 

    La 4ª revolución se caracteriza por las plataformas tecnológico-digitales, generando nuevas estructuras organizacionales tipo home-office, donde los algoritmos son los que realizan la vigilancia y el control de los trabajadores, como el caso Uber (De la Rosa, 2022), priorizando a los trabajadores que no tienen prestaciones sociales,  fortaleciendo la acumulación de capital, por la alta rentabilidad de las ganancias y el uso de los datos de sus trabajadores.  

    A finales del siglo XX se registró un incremento de la productividad, como resultado de las aplicaciones de las TICs y el internet, los grandes corporativos impulsaron nuevos modelos de negocio, reestructurando la economía capitalista hacia más altos niveles de rentabilidad.

    El tránsito de una revolución industrial a otra, no ha sido por decreto, sino que es resultado de un proceso histórico, donde los diversos agentes económicos, sociales y políticos, crean las condiciones, mediante  la I+D+i generando nuevas tecnologías y nuevas condiciones socio-políticas, para garantizar la alta rentabilidad-acumulación, frente a la precarización de los trabajadores.  

    La 5ª revolución industrial-inmersiva llamada metaverso, es fundamentalmente intangible (Ball, Matthew, 2022) fusionando al mundo real con el digital, integrando mundos virtuales y dispositivos físicos. Se estima que el valor de mercado será de 13 billones de dólares en el 2030 (Yu & Sun, Ciara, 2023).

    Ya se inició el uso de las gafas de realidad virtual como el oculus, teniendo como infraestructura la Web3.0, haciendo posible la comunicación inmersiva, conectando a personas a través de avatares, en espacios virtuales a distancia de manera instantánea, el 5G y el 6G proveerán la velocidad de milisegundos, para facilitar el audio y la visualización en tiempo real.

    La 5ª Revolución Tecnológica-inmersiva funciona a través del internet, de supuesto libre acceso, porque los usuarios pagamos gigas, además de que hacen uso de nuestra información que luego venden. 

    La “Sociedad del Cansancio” de Byung Chul Han (Han, 2024) nos muestra el tránsito de una sociedad de la disciplina y obediencia (esclavos, siervos, ciudadanos-obreros) a una sociedad del rendimiento, en ruta paulatina hacia una sociedad del dopaje cerebral, por el paradigma digital, que cada vez se hibridíza más con la realidad, viviremos dos mundos, la realidad virtual vs realidad natural, que hemos visto transformarse, el efecto del dopaje cerebral de ésta convergencia de dos mundos, convertirá a la humanidad en infómanos. Una sociedad que ha pasado del homo sapiens, al homo silicus y al homo videns 

    Las revoluciones industriales de la 1ª a la 4ª y la revolución tecnológica bélica de las dos guerras mundiales, así  como la siguiente 5ª revolución industrial inmmersiva, tienen un común denominador que es la exclusión y la profundización de la brecha tecnológica, que se traduce en un ensanchamiento de la desigualdad, la pobreza y la discriminación. 

    La Condición de Mercado Hace que la Tecnología sea excluyente Tercera parte ¿La Era Digital preludio de la Revolución Tecnológica Inmersiva

    Bibliografía

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