Category: Artículo OTecH

  • La Industria de los Videojuegos   Riesgos y Oportunidades    Retos y Desafíos

    La Industria de los Videojuegos  Riesgos y Oportunidades   Retos y Desafíos

    El 29 de agosto se celebra el día del Gamer o jugador de videojuegos, día que fue establecido por tres revistas españolas especializadas en videojuegos: Hobby consolas, PlayManía y PCMania,  (Escobar, 2024), se estima que ésta industria, para finales del 2024, tendrá un valor de mercado, de 317 mmdd, proyectándose llegar a los 680 mmdd en 2030 (Orus, 2024). 

    El Reporte Mundial del Mercado de Videojuegos del 2023, publicado por la empresa Newzoo (Wijman, Tom, 2024), registra una tasa de crecimiento global de 0,5%, identificando como empresas principales: a Tencent, Sony Interactive Entertainment, Apple, y Nintendo, sumándose Roblox, Epic Games-Fortnite, Riot Games, Spercell, Naughty Dog, Santa Mónica Studio, Guerrillas Games, Xbox, Game Studios, Halo Infinity, Ninja Theory, Activision Blizzard, Sega, y Bandai Namco,  entre otras (Andrea, 2021).

    Los antecedentes de los videojuegos, según “Retro Informática” de la Facultad de Informática de Barcelona, Universidad Politécnica de Cataluña (Fernandez, 2024), fue Alexander S. Douglas quién en 1952 desarrolló el videojuego denominado Nought and crosses, que consistía en enfrentar a un jugador humano contra una máquina; para 1958 William Higginbotham desarrolló el llamado “tenis para dos” mediante un programa para cálculo de trayectorias y un osciloscopio, facilitando el juego entre dos personas; este fue el precursor del Spacewar que creó en 1962 Steve Rusell, primer videojuego como programa informático para máquinas tragamonedas.

    En 1972 salió la primera consola, para videojuegos llamada Magnavox Odyssey cuya autoría se le atribuye a Ralph Baer (Karen, 2024). El punto de inflexión en los videojuegos lo marcó Mario Bros creado por Nintendo en 1985, que representó un esquema creativo.(ob.cit).

    Los videojuegos, impulsaron su crecimiento en la pandemia, cubriendo las necesidades de socializar, que derivó en sustituir la realidad (Piechocka, 2021), la pandemia fue un impacto planetario, que propició un uso extremo de los dispositivos conectados. (Sadin, 2024, pág. 9)

    Ante un mayor flujo de información,  se originó, de manera imperceptible, una nueva forma de ver y sentir la realidad, los datos se dividieron en: falsos y verdaderos, dificultando la objetividad, ¿a quién asiste la razón? ¿ante los argumentos Pseudocientíficos y los bombardeos de información falsa y publicidad engañosa?. A la sociedad se le dificulta identificar la realidad, y los videojuegos se suman con contenidos cargados de violencia y mundos fantásticos, que abonan a la confusión de la realidad

    Google (Nuñez, 2024) creó GameNGen, un modelo neuronal que permite la interacción en tiempo real con 20 fotogramas por segundo en un solo chip.  Es la transición de motores de juego tradicionales a sistemas impulsados por IA, sus aplicaciones alcanzan a la realidad virtual, vehículos autónomos, e Internet de las Cosas (IoT). 

    Tencent (Morgan, 2024) no se quedó atrás al desarrollar GameGen-O con IA, tecnología que reduce tiempo y costo, en la generación de videojuegos de mundo abierto. 

    La gamificación (Blog Drew, 2024), que incluye  videojuegos, es un instrumento que mediante dispositivos móviles, propicia el compromiso y la lealtad (engagement), aplicándose en empresas y procesos académicos. 

    La gran diversidad de videojuegos, ya sean de combate, deporte, ludo-educativos, incluso porno-erótico (Levis, 2013), han encontrado un mapa de ruta expansivo con nuevas tecnologías como los Spectacles 5ª generación, de Snap (Honan, 2024), que superan a los Oculos Rift, Hololens, y Visión Pro de Apple. Los Spectacles pueden mostrar imágenes que parecen flotar en una perspectiva tridimensional del mundo que nos rodea.

     Facebook-Meta (Heath, Alex, 2024) a desarrollado Orion que son gafas de Realidad Virtual, a nivel de computadoras que trascenderán a los Smartphone, superponen la información digital, sobre la realidad natural, mediante hologramas, interactuando con IA, es un sofisticado CPU, que se lleva en el rostro, con esta tecnología los ojos hacen el papel de cursor y los dedos son el clic. 

    Los dispositivos móviles representan el 49% y las consolas alcanzan el 28%, son los medios que facilitan, la penetración social de los videojuegos impactando toda actividad humana. 

    Los videojuegos y sus escalamientos tecnológicos, son la puerta de entrada a la 5ª revolución industrial-inmersiva, donde la robótica y los diversos mundos inmersivos, serán la nueva realidad dual, la humanidad tendrá que adaptarse, pero será más excluyente. El proceso histórico no sólo no se detiene, sino que se está acelerando. 

    La Industria de los Videojuegos Riesgos y Oportunidades Retos y Desafíos

    Bibliografía

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    Karen, A. (23 de julio de 2024). Mixup. Recuperado el septiembre de 2024, de mixup.com: https://www.mixup.com/blog-evolucion-de-las-consolas-a-traves-de-los-tiempos

    Morgan, B. D. (16 de septiembre de 2024). readwrite. Recuperado el septiembre de 2024, de readwrite.com: https://readwrite.com/tencents-gamegen-o-raises-the-ai-gaming-stakes/?utm_source=ai-news.talent-academy.com&utm_medium=newsletter&utm_campaign=grandes-empresas-de-videojuegos-ofrecen-alternativas-para-crearlos&_bhlid=8716360f8b7d2b37bf897ffa370476ea48d63d

    Nuñez, M. (26 de agosto de 2024). Venture Beat. Recuperado el septiembre de 2024, de venturebeat.com: https://venturebeat.com/ai/googles-gamengen-ai-breaks-new-ground-by-simulating-doom-without-a-game-engine/?utm_source=VentureBeat&utm_campaign=fe7905fdb7-EMAIL_CAMPAIGN_2024_08_27_06_00_COPY_01&utm_medium=email&utm_term=0_-d2f281baba-%5BLIST_EMAIL_ID%5D&m

    Orus, A. (16 de abril de 2024). statista. Recuperado el septiembre de 2024, de es.statista.com: https://es.statista.com/estadisticas/598622/valor-de-mercado-del-videojuego-en-el-mundo/#:~:text=En%202022%2C%20la%20industria%20del,246.000%20millones%20de%20d%C3%B3lares%20estadounidenses.

    Piechowka, A. (24 de junio de 2021). OMPI Revista. Recuperado el septiembre de 2024, de wipo.int: https://www.wipo.int/wipo_magazine/es/2021/02/article_0002.html?utm_source=Boletines+de+noticias+de+la+OMPI&utm_campaign=abdc056158-EMAIL_CAMPAIGN_2021_08_13_02_03&utm_medium=email&utm_term=0_45d95c3573-abdc056158-256672929

    Rodella, F. (06 de julio de 2018). Polémica por la violación de un avatar de una niña de 7 años en un popular videojuego. El País, pág. https://elpais.com/tecnologia/2018/07/06/actualidad/1530871736_133106.html.

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  • El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    El Juego de Tronos en la Era Tecnológica Por la Hegemonía en  La Inteligencia Artificial  

    En 1996 se publicó por primera vez la novela de ciencia ficción, el Juego de Tronos, escrita por George Raymond Richard Martin (Newsletter, CCCB, 2012), la trama se centra en la lucha por el dominio de los siete reinos, destacándose las pasiones humanas, derivando en una sociedad caótica. 

    La comparación con lo que se está registrando en la competencia por el dominio del mercado de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG), es similar en cuanto a la intensidad de la lucha por lograr la hegemonía de los mercados, ya que quien domine los mercados de la IA, impondrá las reglas del juego económico, financiero, tecnológico y sobre todo social, porque sino hay la regulación adecuada, a nivel de consenso mundial, predominarán los criterios del mercado libre, que es la rentabilidad por encima de lo social y lo humano

    Fundada en 1993 Nvidia, logró notoriedad, con el ChatGPT-3, que lanzó el 30 de noviembre del 2022 (Osornio & Edwards, Bend, 2023), registrando resultados espectaculares en poco tiempo, en virtud de hacer visibles los modelos de lenguaje en extenso o lenguaje natural, fue el despegue de la Inteligencia Artificial Conversacional o IAG, convirtiendo estos modelos en una herramienta de gran aceptación, que posicionó a Nvidia como líder en el mercado de la IAG 

    Nvidia también ha logrado grandes avances con sus Unidades de Procesamiento Gráfico (GPU) las cuales son altamente reconocidas en los mercados, como excelentes para aplicaciones de IAG, además de contar con una arquitectura, que hace de sus GPU un hardware informático general, para aplicaciones de renderización de gráficos, con capacidades de aceleración de las cargas de trabajo, implementados con potentes modelos como H100,  H200  y B200, fortaleciendo a la GPU con la plataforma denominada CUDA para apoyar a los desarrolladores, optimizando el aprovechamiento del hardware.

    Una de las estrategias de Nvidia fue aprovechar a los estudiantes de las universidades, con las que estableció vinculación, para capacitarlos en la programación de CUDA según Matt Kimbal del Centro de Datos en Moor Insights & Strategy (Smith, 2024).

    Dentro de los vectores clave de Nvidia, destaca la reestructuración de un billón de dólares de infraestructura de centros de datos, que se proyecta crecer a dos billones de dólares, para atender un mundo de computación acelerada, en lo referente a IAG, los otros vectores son las transiciones generacionales en computación, la amplitud de la base de clientes, y las continuas limitaciones de suministros (Staff Boletín, 2024), sin lugar a dudas que los chips para IAG de Nvidia son tan escasos como demandados, por lo que ha diseñado un  hoja de ruta para reavivar el negocio en China. Sus ingresos han pasado de 12 mmdd en 2019 a 60 mmdd en 2024, (ob.cit.) 

    Los competidores de Nvidia son empresas muy fuertes en I+D, como AMD con su modelo de GPU denominado Instinct-MI325K, competidor del H100 de Nvidia y su plataforma ROCm; Intel es el otro jugador con una plataforma de programación unificada de código abierto, llamada OneAPI con la cual contempla múltiples categorías de hardware; También entra a la competencia la empresa Cerebras participando en el mercado con sus chips en tamaño de obleas como el denominado Wafer Scale Engine, fabricado con silicio del tamaño de una oblea, pero con 1,2 billones de transistores de gran rendimiento y capacidad de memoria.

    SambaNova  fundada en 2017 ha creado su chip de entrenamiento SN40L con una arquitectura de flujo de datos reconfigurable, basada en mosaicos de memoria, además de su plataforma Samba Flow para analizar modelos de aprendizaje. 

    Cabe mencionar aGroq que opera convergiendo los recursos de memoria y computación para acelerar la velocidad con la que los modelos de lenguaje en extenso puede responder a las indicaciones. 

    La guerra entre los corporativos tecnológicos tienen como principales armas la I+D+i y las fuertes inversiones, como la Asociación Global de Inversión en Infraestructura de IA”(GAIIP) integrada por Microsoft, BlackRock, Global Infraestructure Partners (GIP) y MGX, que tienen como objetivo recaudar 100 mmdd para invertir en IA. 

    Lo preocupante de este panorama, es la ausencia del menor sentido social y de los derechos humanos, que los gobiernos deben establecer como prioridad, de los contrario ¿adonde vamos?

    Bibliografía

    Newsletter, CCCB. (28 de julio de 2012). Centro de Cultura Contemporanéa de Barcelona. Recuperado el septiembre de 2024, de CCCB: https://www.cccb.org/es/multimedia/videos/george-r-r-martin/211363

    Osornio, A., & Edwards, Bend. (30 de noviembre de 2023). WIRED. Recuperado el septiembre de 2024, de es.wired.com: https://es.wired.com/articulos/ano-uno-de-chatgpt-asi-ha-cambiado-el-mundo-desde-la-llegada-del-chatbot-de-openai

    Smith, M. S. (16 de septiembre de 2024). Los Rivales se acercan para disputarles la coronoa a Nvidia. IEEE Spectrum.

    Staff Boletin. (23 de febrero de 2024). Boletín de la Computación. Recuperado el septiembre de 2024, de boletin.mx: https://boletin.mx/2024/02/23/nvidia-y-su-posicionamiento-en-la-actualidad-financiera-y-tecnologica/

  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Cuarta y última  parte     La tecnología propicia   ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Cuarta y última  parte La tecnología propicia  ¿La Exclusión o la Inclusión Social?

    En mis 3 entregas anteriores a este artículo, se habló de la 1ª y 2ª  revoluciones industriales, que abarcó de 1877 a 1914,  destacándose, el inicio de la era tecnológica, con la primera revolución industrial, la aparición de la máquina de vapor y la mecanización de procesos productivos, en el periódo de las dos guerras mundiales, el desarrollo tecnológico se centró en la creación de nuevas armas desde químicas, de infantería, aviación, hasta la máxima expresión tecnológica, que fue la bomba nuclear. 

  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Tercera  parte  ¿La Era Digital preludio de la   Revolución Tecnológica Inmersiva?

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Tercera  parte ¿La Era Digital preludio de la  Revolución Tecnológica Inmersiva?

    En la post-guerra surge la tercera revolución industrial, considerada como la sociedad de la información, iniciándose con el ARPANET (Barcelona, 2002) en 1969, posteriormente el World Wide Web, creado en 1991 por Tim Bernes-lee (Redacción, 2019)  junto al protocolo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), facilitando la formación de sitios, detonando la creación de los correos electrónicos y los navegadores.

    La informática ha generado nuevas estructuras sociales (Castells, 1996), a través de la conectividad-interactividad y nuevas formas de comunicación, transformando el sentido del tiempo y del espacio, colocando al mercado como centro de la sociedad tecnológica. Siendo la sociedad de la información, que da lugar al dataísmo (Noah, 2017, págs. 400-431). De tal forma que el flujo de datos alcanza los 27 petabyes diarios (un petabyte equivale 1015), evidenciándose el tránsito de una industrialización autárquica a una interconexión global.

    Los cambios tecnológicos han derivado en transformaciones sociales profundas, cambiando no solo el qué y el cómo hacer las cosas, sino el quienes somos (Schwab, 2016, pág. 15).

    En la cumbre mundial de la Sociedad de la Información (UNESCO, 2005) consideró los contextos: Tecnológico, Económico, Social, Cultural, jurídico y político, integrándose el sistema NIBC: Nanotecnología, Biotecnología, Infotecnología y Cognotecnología; y por su trascendencia la IA se agrega como eje transversal, marcándose la ruta hacia la 4ª Revolución Industrial. 

    Ésta convergencia detonó la nueva orientación de la tecnología, hacia la revolución inmersiva. 

    La 4ª revolución se caracteriza por las plataformas tecnológico-digitales, generando nuevas estructuras organizacionales tipo home-office, donde los algoritmos son los que realizan la vigilancia y el control de los trabajadores, como el caso Uber (De la Rosa, 2022), priorizando a los trabajadores que no tienen prestaciones sociales,  fortaleciendo la acumulación de capital, por la alta rentabilidad de las ganancias y el uso de los datos de sus trabajadores.  

    A finales del siglo XX se registró un incremento de la productividad, como resultado de las aplicaciones de las TICs y el internet, los grandes corporativos impulsaron nuevos modelos de negocio, reestructurando la economía capitalista hacia más altos niveles de rentabilidad.

    El tránsito de una revolución industrial a otra, no ha sido por decreto, sino que es resultado de un proceso histórico, donde los diversos agentes económicos, sociales y políticos, crean las condiciones, mediante  la I+D+i generando nuevas tecnologías y nuevas condiciones socio-políticas, para garantizar la alta rentabilidad-acumulación, frente a la precarización de los trabajadores.  

    La 5ª revolución industrial-inmersiva llamada metaverso, es fundamentalmente intangible (Ball, Matthew, 2022) fusionando al mundo real con el digital, integrando mundos virtuales y dispositivos físicos. Se estima que el valor de mercado será de 13 billones de dólares en el 2030 (Yu & Sun, Ciara, 2023).

    Ya se inició el uso de las gafas de realidad virtual como el oculus, teniendo como infraestructura la Web3.0, haciendo posible la comunicación inmersiva, conectando a personas a través de avatares, en espacios virtuales a distancia de manera instantánea, el 5G y el 6G proveerán la velocidad de milisegundos, para facilitar el audio y la visualización en tiempo real.

    La 5ª Revolución Tecnológica-inmersiva funciona a través del internet, de supuesto libre acceso, porque los usuarios pagamos gigas, además de que hacen uso de nuestra información que luego venden. 

    La “Sociedad del Cansancio” de Byung Chul Han (Han, 2024) nos muestra el tránsito de una sociedad de la disciplina y obediencia (esclavos, siervos, ciudadanos-obreros) a una sociedad del rendimiento, en ruta paulatina hacia una sociedad del dopaje cerebral, por el paradigma digital, que cada vez se hibridíza más con la realidad, viviremos dos mundos, la realidad virtual vs realidad natural, que hemos visto transformarse, el efecto del dopaje cerebral de ésta convergencia de dos mundos, convertirá a la humanidad en infómanos. Una sociedad que ha pasado del homo sapiens, al homo silicus y al homo videns 

    Las revoluciones industriales de la 1ª a la 4ª y la revolución tecnológica bélica de las dos guerras mundiales, así  como la siguiente 5ª revolución industrial inmmersiva, tienen un común denominador que es la exclusión y la profundización de la brecha tecnológica, que se traduce en un ensanchamiento de la desigualdad, la pobreza y la discriminación. 

    La Condición de Mercado Hace que la Tecnología sea excluyente Tercera parte ¿La Era Digital preludio de la Revolución Tecnológica Inmersiva

    Bibliografía

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  • La Condición de Mercado   Hace que la Tecnología sea excluyente   Segunda  parte  La Revolución Tecnológica Bélica

    La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente  Segunda  parte La Revolución Tecnológica Bélica

    Entre la segunda y la tercera revolución industrial hubo un espacio donde el desarrollo tecnológico, se centró en la generación de armas para participar en las dos guerras mundiales, la primera abarcó 1914-1918 la segunda 1939–1945. En este contexto el desarrollo tecnológico se centró en la industria de armas, cabe señalar que los comerciantes europeos fueron los que sentaron las bases del mercado global de armas (Grant, Jonathan, 2012)).

  • La Condición de Mercado  Hace que la Tecnología sea excluyente

    La Condición de Mercado Hace que la Tecnología sea excluyente

    Todo cambio tecnológico ha tenido su impacto social, tanto en los procesos económicos como en la dinámica de toda sociedad, cuando surgió la primera revolución industrial, primeramente en Inglaterra a finales del siglo XVIII (Aibar, 2019) entre 1760 y 1840, fue la máquina de vapor, inventada por Thomas Newcomen y James Watt en 1765 (Durval, 2021), que impulsó la mecanización y la formación de fábricas, principalmente textiles, las herramientas artesanales fueron cambiadas por las máquinas, logrando una mayor eficiencia en los procesos productivos, la energía generada manualmente se sustituyó por la energía motriz, los procesos manufactureros se transformaron en fábricas industriales, y el transporte acortó distancias y tiempos, todo ello impactó las relaciones productivas, entre los distintos participantes como inversionistas, administradores y trabajadores, la función pública de los gobiernos atendían los requerimiento de los empresarios, que procedían de las estructuras feudales, marcando la ruta de la nueva sociedad capitalista.   

  • La Tecnología de la Nube  Su impacto Económico y Social

    La Tecnología de la Nube Su impacto Económico y Social

    El paradigma tecnológico que estamos viviendo, es resultado de un proceso histórico, donde los cambios tecnológicos, ocurren por constelaciones tecnológicas interrelacionadas (Perez, 2009, pág. 23), pero fue en este siglo XXI cuando el binomio científico-tecnológico arribó a la 4ª revolución industrial, donde las tecnologías llegaron a una amplificación mutua; la computación en la nube (Cloud Computing) está registrando una aceleración de alto impacto en lo económico y lo social.

  • Vulnerabilidad Social Ante El Oligopolio Tecnológico

    Vulnerabilidad Social Ante El Oligopolio Tecnológico

    El pasado viernes 19 de julio, debido a una actualización fallida del software sensor Falcon, plataforma denominada Endpoint Detection and Response (EDR) para vigilar y detectar ataques cibernéticos, propiedad de Crowdstrike (U-GOB, 2024), empresa líder proveedora de servicios de ciberseguridad a más de 29 mil clientes, como Microsoft y el Gobierno de los EEUU

    Por la falla informática, se afectaron a 8.5 millones de usuarios de Windows-Azure, por tal motivo las acciones de Crowdstrike, bajaron 12% después de haber alcanzado un valor de mercado de 104 mil 870 mdd (Forbes, 2024)

    Impactó a las aerolíneas, provocando retrasos y cancelaciones de vuelos, las telecomunicaciones y medios de comunicación, al sector salud, transportes ferroviarios, como en el Reino Unido, la banca y los servicios financieros; en México los principales afectados fueron los viajeros, que no pudieron abordar sus vuelos, provocándose caos en los aeropuertos del país.

    El director de Seguridad Shawn Henry de Crowdstrike (Shawn, 2024), después de disculparse explicó, los procesos para evitar que vuelva a suceder, desarrollando pruebas de software, e implementando contenido de respuesta rápida.

    Sin embargo, se registra una mala práctica, dado que las actualizaciones críticas, sobre todo para millones de usuarios, no se pueden aplicar, si no se han realizado las pruebas necesarias en entornos controlados, de lo contrario surgen los fallos (Del Castillo, 2024).

    Se observa que son dos grandes empresas, por un lado Microsoft (Estrategias de Inversión , 2021) cuya capitalización de mercado alcanza 2 bdd, con una tasa de crecimiento del 20% anual, es así que sus dispositivos están en gran parte de las naciones, el poder de su impacto social supera, al de su poder de mercado por el efecto multiplicador.

    Por supuesto que el impacto social del corporativo Crowdstrike es enorme; por lo que el capital concentrado de estas dos trasnacionales, hace pensar en su poder geotecnológico, alcanzando las vertientes políticas, por el grado de conectividad que ya existe a nivel global.

    El 29 de octubre de 1969 se realizó el primer mensaje por internet, la primera versión de Linux contenía 176 mil líneas de código, hoy los servicios de Google tienen más de 2 mil millones de líneas de código, por lo que la digitalización, al igual que el cambio climático, es irreversible; lo peligroso son las decisiones corporativas que impactan a toda la población humana, se toman en la cúpula de las grandes trasnacionales, donde la ética y la participación social están eclipsadas por la alta rentabilidad.

    Vivimos un capitalismo cognitivo (Romo, 2024) más que una sociedad del conocimiento, por lo que las grandes trasnacionales buscan rentabilizar sus inversiones, sin considerar los derechos humanos, cuando la esencia de la economía es la generación de bienes satisfactorios antes que mercancías. El conocimiento como generador de valor, está articulado al sentido humano antes que a la razón de mercado.

    ¿Acaso estamos a merced de criminales y de Estados-nación genocidas dictatoriales? Porque parece ser que ambos están creciendo a una tasa mayor que la conciencia humana, por ejemplo Scattered Spider es una organización integrada por una nueva generación de ciberdelincuentes que desarrollan y aplican tecnologías con capacidades para intervenir y atacar sistemas informáticos de empresas y gobiernos.

    El ataque de día cero-STuxnet (Perlroth, 2022) se produce cuando los ciberdelincuentes o gobiernos identifican y aprovechan, un error o vulnerabilidad antes que los proveedores o los desarrolladores de una organización, sea pública o privada, tienen cero días para repararlo, esa es la gravedad.

    Se ha manejado la ciber resiliencia como una medida para enfrentar las fallas y los ataques cibernéticos, el Centro de Ciberseguridad del Foro Económico de Davos, ya está colaborando con el Centro de Capacidad de Ciberseguridad Global de la Universidad de Oxford, para desarrollar un plan de Ciber Resiliencia empresarial, pero ¿y la ciber resiliencia social de países y zonas marginadas?

    Si no abrimos la participación social, para crear una nueva organización de la sociedad humana, más participativa y descentralizada, para salir de la zona de influencia de la gobernanza corporativa, dominada por la rentabilización, la sociedad global, seguirá en estado de alerta, por la alta vulnerabilidad cibernética. Un botón de muestra lo acabamos de vivir el pasado 19 de julio.

    Vulnerabilidad Social Ante El Oligopolio Tecnológico

    Bibliografía

    Del Castillo, C. (19 de Julio de 2024). elDiario ar. Recuperado el julio de 2024, de eldiarioar.com: https://www.eldiarioar.com/mundo/fallado-windows-crowdstrike-provocado-caida-informatica-global_1_11536047.html

    Estrategias de Inversion . (7 de 12 de 2021). Estrategias de Inversión. Recuperado el julio de 2024, de estrategiasdeinversion.com/: https://www.estrategiasdeinversion.com/actualidad/noticias/bolsa-eeuu/por-que-microsoft-es-la-compania-del-ano-n-491713

    Forbes. (19 de julio de 2024). Forbes. Recuperado el julio de 2024, de forbes.com.mx: https://www.forbes.com.mx/que-es-crowdstrike-la-empresa-de-ciberseguridad-detras-de-la-interrupcion-tecnologica-global/

    Perlroth, N. (2022). Así es como me dicen que acabará el mundo. Ciudad de México: Ediciones Urano S.A. de C.V.

    Romo, C. (2024). Ciudad Copyright. Ciudad de México: Fondo de Cultura Económica.

    Shawn, H. (26 de Julio de 2024). crowdstrike. Recuperado el julio de 2024, de crowdstrike.com: https://www.crowdstrike.com/preliminary-post-incident-review-latam/

    U-GOB. (19 de julio de 2024). E-GOB. Recuperado el julio de 2024, de u-gob.com: https://u-gob.com/gran-apagon-de-microsoft-numerosos-sectores-afectados-en-una-pandemia-digital-mundial/

  • OpenAI hará que la Inteligencia Artificial Razone  ¿Superará al Cerebro Humano?

    OpenAI hará que la Inteligencia Artificial Razone ¿Superará al Cerebro Humano?

     Al lanzamiento del Chat GPT-3 por parte de OpenAI, el 30 de noviembre del 2022, se impulsó la carrera tecnológica-comercial entre las transnacionales tecnológicas, escalando sus desarrollos tecnológicos, sobre todo de Inteligencia Artificial (IA), su propósito, lograr el liderazgo en los mercados.

    En 1950 Alan Turing (Marquez, 2024) publicó su artículo Maquinaria Cómputo e Inteligencia, (Computing Machinery and Intelligence) motivado por la pregunta ¿pueden pensar las máquinas?. 

    En 1956 se llevó a cabo en Dartmouth College, New Hampshire, la conferencia sobre las bases de la IA, organizada por John McCarthy, Nathaniel Rochester y Claude Shannon (Cairo, 2011, págs. 6-7), definieron el marco teórico de la IA como: el reconocimiento del pensamiento que puede ocurrir fuera del cerebro o sea en las máquinas; consideraron al pensamiento de manera formal y científica, pudiéndose comprender a través de las computadoras digitales. 

    Estas bases dieron pauta a la creación de la IA, del Deep Learning, el Machine Learning y la Inteligencia Artificial generativa (IAG), base de la Tecnología GPT (Generative Pre-Trained Transformer) Transformador Generativo Pre-entrenado, cuyo escalamiento tiende a desarrollar su capacidad de razonamiento.  

     El ChatGPT4 tiene capacidad para procesar hasta 64 mil palabras, relacionando, a grandes velocidades, la información, que le permiten sus 100 billones de parametros, incluye el manejo de imágenes; superando al ChatGPT3 que solo procesa 8 mil palabras, sin embargo ambos no razonan.

    Reuters (Tong & Paul, 2024) publicó recientemente, que OpenAI está desarrollando el proyecto Strawberry, para insertar en sus modelos de IA, las habilidades de razonamiento, similares a las humanas.

    El proyecto Strawberry (Caballero, 2024), es considerado de investigación profunda, pero también es una extensión del proyecto Q* desarrollado anteriormente, para que los modelos de IA, como los chats GPT puedan resolver problemas.

    El proyecto Strawberry creará modelos capaces de planificar y navegar por internet, de manera autónoma, con capacidad de razonamiento matemático, bajo el concepto de incitación por cadena de pensamiento, explicando los pasos del razonamiento, detrás de una respuesta a una pregunta. No hay evidencia de avances significativos, pero empresas como Google y Anthropic, están destinando millones de dólares en investigación, para que sus modelos de IAG logren la capacidad de razonamiento. 

    OpenAI, a través de su director Ejecutivo Sam Altman (Edwards, 2024), ha expresado que en ésta década logrará construir la IA General, que consta de 5 niveles; el 1º es el que ya logró con los ChatsGPT de lenguaje conversacional; el 2º se refiere a la capacidad de razonar para resolver problemas a nivel humano; el 3º es construir sistemas con capacidad de trabajar en forma autónoma; el 4º es crear una IA con capacidad  de generar innovaciones y el 5º es lograr una IA que dirija la gestión integral de una organización.

    Si bien hay futuristas (Hilden, 2024) que pronostican, que la IA llegará a replicarse y crecer de forma auto-guiada, Ray Kurzweil considera más probable  una fusión entre la tecnología y la humanidad, en un proceso de integración de super inteligencias. 

    Hace cerca de 2 millones de años apareció el Homo erectus (Valdebenito, 2007), resultado de una evolución-mutación, su característica principal fue tener un cerebro de mayor tamaño que las otras especies que le antecedieron, desde entonces el cerebro humano está en permanente transformación.

     No somos máquinas preprogramadas, sino que desciframos el mundo interactuando con él (Eagleman, 2024, págs. 9-10). A medida que vamos creciendo, nos transformamos biológica y socialmente, nuestro cerebro reconfigura sin cesar sus propios circuitos y lo que significa para nuestras vidas y nuestro futuro. 

    Partimos de un proceso biológico natural, la fecundación y la organogénesis, proceso de formación celular integrado por el endodermo, el mesodermo y el ectodermo, formando el sistema nervioso y el cerebro, con 100 mil millones de neuronas y 100 billones de conexiones entre ellas, nacimos y morimos, pasando por la infancia, adolescencia, y edad adulta; trascendemos, gracias a nuestra capacidad de aprender y des-aprender, creamos conocimientos, con los que transformamos, también nos equivocamos, pero nos reinventamos, por nuestra capacidad social; descubrimos el entorno físico, el geoespacial y el emocional; el razonamiento matemático, es parte de nuestra naturaleza, eso y más somos los seres humanos. ¿Acaso las máquinas y la IA son eso?

     

    Bibliografía

    Caballero, E. (19 de julio de 2024). singularityhub. Recuperado el julio de 2024, de singularityhub.com: https://singularityhub.com/2024/07/19/openais-project-strawberry-is-said-to-be-building-ai-that-reasons-and-does-deep-research/?utm_campaign=SU%20Hub%20Daily%20Newsletter&utm_medium=email&_hsenc=p2ANqtz-9MPaUd8FcwOtFSZvMwnMFOq6GTPXAKYNuCWuGBrzMzq4SXH06Elf

    Cairo, O. (2011). El hombre artificial: el futuro de la tecnología. Ciudad de México: Alfa Omega, Grupo Editor S.A. de C.V.

    Eagleman, D. (2024). Una red viva: historia inteerna de nuestro cerebro en cambio permanente. Barcelona, España: ANAGRAMA S.A.

    Edwards, B. (12 de julio de 2024). ars TECHNICA. Recuperado el julio de 2024, de arstechnica.com: https://arstechnica.com/information-technology/2024/07/openai-reportedly-nears-breakthrough-with-reasoning-ai-reveals-progress-framework/

    Hilden, N. (17 de julio de 2024). NAUTILUS. Recuperado el julio de 2024, de nautil.us: https://nautil.us/ray-kurzweil-still-lives-in-utopia-716444/?_sp=04b3598d-bd39-41cc-b743-2169c559c5c2.1721584321430

    Marquez, J. (9 de junio de 2024). Xataca. Recuperado el julio de 2024, de xataca.com: https://www.xataka.com/nuevo/gpt-4-que-cuando-sale-como-funciona-toda-informacion

    Tong, A., & Paul, K. (15 de julio de 2024). Reuters. Recuperado el julio de 2024, de reuters.com: https://www.reuters.com/technology/artificial-intelligence/openai-working-new-reasoning-technology-under-code-name-strawberry-2024-07-12/

    Valdebenito, C. (17 de abril de 2007). Definiendo Homo Sapiens-Sapiens: Aproximación antropológica. Acta bioethica/ versión On line/ http://dx.doi.org/10.4067/S1726-569X2007000100008 , 13(1), 71-78.

    OpenAI hará que la Inteligencia Artificial Razone ¿Superará al Cerebro Humano

     

  • La Disrupción Tecnológica  Nos está llevando al Sistema Financiero Digital Global

    La Disrupción Tecnológica Nos está llevando al Sistema Financiero Digital Global

    Es bien sabido que la economía es un proceso de generación de bienes satisfactores para la sociedad en general, cuyo origen son las necesidades, y la producción de bienes, es a través del trabajo, como unidad transformadora, toda actividad humana, es resultado de un proceso de aprendizaje-conocimiento, puesto que ningún trabajo se puede realizar, si no se aprende a hacerlo, las dos variables que dan paso a la economía son las necesidades y el conocimiento como generador de valor económico.