Estamos presenciando el nacimiento de una nueva era, la era del metaverso, un nuevo mundo en el que los creadores de videojuegos, redes sociales y prácticamente cada plataforma y marca quiere entrar para capturar al menos una porción de lo que se calcula representará un mercado de alrededor de 800.000 millones de dólares hacia 2024, una cifra nada descabellada si comparamos con los 500.000 millones de dólares que generó en 2020 de acuerdo a los análisis de Bloomberg a partir de datos de Newzoo, IDC, PWC, Statista y Two Circles.
El mercado del metaverso podría crecer más del 13% interanual
Otra de las grandes del sector de la consultoría en el mundo como Gartner define un metaverso como «un espacio compartido virtual colectivo, creado por la convergencia de una realidad física y digital virtualmente mejorada. Es persistente, brinda experiencias inmersivas mejoradas, además de ser independiente del dispositivo y accesible a través de cualquier tipo de dispositivo, desde tabletas hasta pantallas montadas en la cabeza».
Debido a que ningún proveedor único será propietario del metaverso, Gartner espera que tenga una economía virtual habilitada por monedas digitales y tokens no fungibles (NFT). El metaverso afectará a todos los negocios con los que los consumidores interactúan todos los días.
Estos mundos virtuales y compartidos en 3D, en los cuales los videojuegos han tenido hasta ahora un papel predominante, pretenden ser una convergencia entre el reino físico y digital, la evolución del internet y las redes sociales, y claro, una nueva oportunidad para que empresas online y redes sociales capitalicen por medio de estas nuevas fuentes de ingresos.
Y a medida que los creadores de videojuegos continúan llevando sus títulos existentes al nuevo mundo online en 3D, asemejando cada vez más la interacción entre los gamers con las redes sociales, la oportunidad de mercado se podrá expandir hasta alcanzar al entretenimiento en vivo con eventos como conciertos y eventos deportivos. De acuerdo con los análisis existentes, se espera que para 2024 el tamaño total del mercado del metaverso supere en 2,7 veces los ingresos actuales en publicidad en servicios y software de videojuegos.
De hecho, creadores de videojuegos como Epic Games y Roblox ya han organizado conciertos dentro de sus videojuegos. Los ingresos de los negocios de entretenimiento online en vivo podrían convertirse en parte del concepto global del metaverso, incluyendo la proyección de películas, eventos de música y deportes. Bloomberg espera que esta partida podría superar los 180.000 millones de dólares en ingresos en 2024.
Roblox, Epic y Microsoft lideran el metaverso, pero se avecina una fuerte competencia
Si bien Roblox, Minecraft de Microsoft y Fortnite de Epic Games son los primeros líderes en la carrera por el liderazgo del metaverso, hay mucho tiempo por delante para que otros creadores de videojuegos y claro, las redes sociales, puedan modificar sus servicios existentes o lancen nuevos mundos orientados al metaverso. Actualmente, el panorama de las empresas del metaverso cuenta con actores destacados como:
Creadores de videojuegos
- Roblox
- Epic Games
- Microsoft
- Activision Blizzard (Adquirida por Microsoft en 2021)
- Take-Two
- Tencent
- NetEase
- Nexon
- Valve
Desarrolladores
- Unity
- Epic Games
- Adobe
- Autodesk
- Ansys
Redes sociales
- Meta
- Tencent
Gaming, AR y VR
- Meta
- Lenovo
- HP
- Logitech
- Acer
- Valve
- Razer
Entretenimiento en vivo
- Live Nation
- Theme Parks
- Sports Teams
Por supuesto que hay que dar a notar que Microsoft adquirió Activision Blizzard en enero de 2022, la que se convirtió en la mayor transacción de la empresa de Redmond en sus 46 años de historia y por supuesto, un paso que coloca a Microsoft en una posición de privilegio en la carrera por el metaverso para jugadores, con títulos tan conocidos como World of Warcraft.
Algunos de los metaversos conocidos… hasta ahora
Si bien el primer nombre que viene a la cabeza del gran público al pensar en el metaverso es el de Meta, la realidad es que existen múltiples espacios de realidad virtual disponibles al público, al margen de videojuegos masivos como Fortnite, Roblox o World of Warcraft.
El primero es Mesh, el metaverso de Microsoft que define como «un mundo digital persistente, conectado a muchos aspectos del mundo físico», un entorno digital para ayudar a las personas a reunirse de forma más cómoda y facilitar el desarrollo creativo sin importar el lugar, un nuevo mundo al que Microsoft llega de la mano de Teams, su plataforma de comunicación y colaboración empresarial y en el que Linkedin podría jugar un papel relevante en un futuro cercano.
Pero como decíamos, hay muchas más propuestas de metaversos, como la de Zepeto, de origen surcoreano: esta plataforma fue lanzada desde agosto del 2018 y que actualmente cuenta con más de 200 millones de usuarios registrados y alrededor de dos millones de usuarios activos por día, no es de extrañar que por ello es el metaverso en el que Zara apostó por llevar su primera colección de ropa mixta.
Y hablando de moda para el metaverso, recientemente Pull&Bear anunció su llegada a este universo digital a través de ReadyPlayer Me, la plataforma de avatares multijuego para el metaverso. Pronto la firma de ropa lanzará su propio videojuego.
Metaversos descentralizados
Pero el concepto de metaverso no es algo nuevo ni ha sido descubierto por Zuckerberg, cada vez está más presente y tiene mucha vida por delante. Tal y como nos contó en un episodio de nuestro podcast Sergio García, de la agencia especializada en blockchain Floc, existen otras propuestas menos conocidas como Decentraland, Cryptovoxels, Sandbox.game, Somnium Space, Axie Infinity y Webaverse.
Tal y como nos explicaba Sergio, en estos metaversos descentralizados «toda persona que tenga tokens tiene poder de decisión, eres dueño en tanto porcentaje de tokens tengas en la comunidad, como un pequeño accionista con votos para determinadas decisiones y votaciones. Hay un núcleo que crea las bases y estatutos de la plataforma.
Cada organización va a tener sus normas y reglas, se hará un reparto de tokens, en ese reparto que se generan a lo largo del tiempo da beneficios a los que participen y generen, pero también habrá gente que compre y venda lo que has comprado. Otra cosa que puedes hacer es ir a eventos, quedar con otros usuarios y ver videos de YouTube o Twitch».
Una hora al día en el metaverso en 2026
Si creías que el metaverso era una moda pasajera, no lo es tanto. Gartner predice que el 25% de las personas pasarán al menos una hora por día en el metaverso hacia 2026, ya sea para trabajar, ir de compras, tomar clases, socializar o entretenerse.
En cualquier caso, la transición al metaverso será más exigente que lo que el furor alrededor del término puede dar a entender. Dan Rabinovitsj, vicepresidente de conectividad de Meta, explicó el lunes en el MWC que las redes de conexión a internet, tanto fijas como móviles, aún no están listas para el metaverso: “Estamos trabajando en estrecha colaboración con nuestros colegas para pensar cuál es el próximo paso en términos de innovación. Si observamos el ritmo de la innovación en el mundo de las telecomunicaciones, en comparación con otros mercados, ha sido más difícil ir más rápido en este entorno”, dijo Rabinovitsj. “Una de las cosas que hemos tratado de cambiar es esa trayectoria de innovación”.
De hecho, el propio Mark Zuckerberg explicó hace poco que “crear un verdadero sentido de presencia en mundos virtuales entregados a gafas inteligentes y auriculares VR requerirá avances masivos en conectividad”. Así, estos avances deberán ser «más grandes que cualquiera de las transiciones que hemos visto antes». Zuckerberg explicó que la transmisión de video inmersiva a gran escala requerirán tipos de redes completamente nuevos. En cualquier caso, la propia Meta cuenta con una posición de privilegio en este campo, contando con sus propios dispositivos de conexión al metaverso, como las gafas Oculus.
Fuente:
Galeano, S. (2022e, abril 28). Radiografía del metaverso: un mercado de $800.000mdd en 2024. Marketing 4 Ecommerce – Tu revista de marketing online para e-commerce. Recuperado 2 de mayo de 2022, de https://marketing4ecommerce.mx/radiografia-del-metaverso-un-mercado-de-700-000me-en-2024/