Uno de los grandes problemas de equidad en la educación en —prácticamente— todo el mundo, es cómo atraer a más mujeres a las carreras STEM (las relacionadas con la Ciencias, la Tecnología, la Ingeniería o las Matemáticas, por sus siglas en inglés).
Tras siglos de inequidad, el número de mujeres matriculadas en una universidad finalmente igualó al de los hombres (de hecho, en la mayoría de de países, como Colombia, lo supera), pero todavía es muy escasa su participación en las áreas de Ciencia y Tecnología. En todo el mundo, solo el 35% de los matriculados son mujeres, según estimados de la Unesco.
Sin embargo, un estudio de la Universidad de Surrey, en Reino Unido, encontró una gran estrategia para incentivarlas: los videojuegos.
Según hallaron los investigadores, las niñas que entre sus 13 y 14 años jugaron intensivamente juegos de video (en promedio más de nueve horas a la semana) tuvieron luego una probabilidad 3,3 veces mayor de inscribirse, después de varios años, en una carrera STEM.
También encontraron que todas las estudiantes de STEM a las que entrevistaron les gustaban los juegos digitales. La misma relación entre videojuegos y vocación STEM no se encontró en los hombres.
La conclusión del estudio es que las niñas aficionadas a los videojuegos se autoidentifican como ‘geeks’ (término que se usa para referirse a las personas aficionadas a la tecnología y la informática), lo que las acerca a la ciencia, la tecnología y las matemáticas.
“Por esto tiene sentido que los educadores que quieran incentivar la equidad de género en estas áreas de conocimiento se enfoquen en atraer a las jóvenes aficionadas a los videojuegos, que tienen un mayor interés natural en estos temas”, dijo Anesa Hosein, directora de la investigación, en un comunicado de la universidad.
Sin embargo, Ángela María Rojas, doctora en Psicología de la Universidad de los Andes y coordinadora de motivación de niñas en áreas STEM de la Red Colombiana de Mujeres Científicas, invita a tomar este estudio con pinzas: “Los videojuegos no son más que una variable de las muchas que inciden en que una niña se decida por una carrera STEM”.
Es importante señalar que la relación entre videojuegos y estudios STEM depende de las condiciones socioeconómicas de las jóvenes.
”Encontraron una asociacion en niñas que jugaban videojuegos cuando ya eran adolescentes. Eso puede indicar que, no es necesariamente jugar sea lo que influye en su posterior decisión profesional, sino que hay factores familiares previos que favorecen su acceso a la tecnología”, señala.
Además, los efectos positivos de los juegos digitales no aplican necesariamente para todas las edades. “Cada grupo de edad requiere acciones diferentes. Entre los 7 y 10 años, por ejemplo, es fundamental promover experiencias”, indica Rojas.
En todo caso, los videojuegos sí podrían ser uno de los factores que ayuda a motivar a las menores a optar por la ciencia y la tecnología, pues las acerca a la tecnología y permite que desarrollen habilidades motrices muy importantes en las carreras STEM, concluye.
Para Ángela Stella Camacho, directora de la Red Colombiana de Mujeres Científicas, parte del problema de inequidad en las áreas STEM es justamente que los juegos de las niñas pequeñas no estimulan tanto su mentalidad física-matemática como los de los niños.
“Reciben un mensaje de la familia y de la sociedad en los juguetes que reciben (que no estimulan el pensamiento espacial) o en la ropa que les compran. Eso las lleva a pensar que la ciencia es algo solo de hombres”, dice Camacho.
Luego, la escasez de mujeres desempeñándose en áreas STEM (según la Unesco, solo 28 por ciento de los investigadores el mundo son del género femenino), refuerza este prejuicio. “A pesar del trabajo de algunas pioneras en la ciencia, aún no hay casi modelos femeninos a seguir en estas carreras”, dice Hosein en el estudio.
Pero, una vez les dan las mismas herramientas para motivarlas que les dan a los niños, tienen la misma disposición natural de aprender de ciencia y tecnología. “Lo que esto demuestra es que lo que les está faltando a las niñas es motivación, que es lo que generan los videojuegos. El tema es que estos siempre han estado más pensados para los niños. Pero cuando las niñas aprenden a usarlos, pueden hacer lo mismo que ellos”, concluye Camacho.
Fuente: El Tiempo Latino