El metaverso llega para revolucionar la forma de relacionarnos e interactuar a distancia. Pero, ¿qué necesitamos que nos ofrezca esta tecnología para cambiar las videollamadas desde un móvil y ponernos unas gafas de realidad virtual para comunicarnos? El Grupo de Tratamiento de Imágenes (GTI) de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) junto con Nokia llevan años trabajando en el desarrollo de metodologías que evalúen tanto los aspectos técnicos como los socioemocionales -aspectos psicológicos evocados por el entorno virtual- que pongan en valor los beneficios de las comunicaciones inmersivas. En un trabajo recientemente publicado en la revista IEEE Transactions on Affective Computing, han evaluado un prototipo para las comunicaciones de realidad virtual que proporciona una presencia social y espacial muy elevada.
La realidad virtual ha generado un gran interés desde los últimos tiempos de pandemia. Actualmente, ya se encuentran aplicaciones que no se centran únicamente en entretenimiento, sino que llegan a áreas como la educación o la medicina donde algunos de sus beneficios ya han sido demostrados. Aunque dentro de este entorno se encuentran muchas vertientes de aplicaciones, la investigación que lleva a cabo el equipo de la UPM junto con Nokia se centra en su uso para comunicaciones entre personas. Para ello, han utilizado el prototipo The Owl, desarrollado por Nokia, que permite a una persona sentirse “teletransportada” a un lugar remoto mediante unas gafas de realidad virtual. La escena real se captura con una cámara omnidireccional que recoge los 360 grados del entorno y se transmite en tiempo real a la persona en remoto que la visualiza con las gafas. Esto supone un punto y aparte para comunicarnos si lo comparamos con las tecnologías predecesoras. Todas ellas buscan permitirnos hablar de la forma más parecida posible a si estuviéramos en persona, y es justo aquí donde las comunicaciones inmersivas ganan.
Para evaluar los beneficios de las comunicaciones inmersivas se necesita una investigación transversal que considere tanto aspectos técnicos, por ejemplo, la calidad de vídeo, como aspectos socioemocionales. Dentro de estos último se encuentran la presencia espacial, definida como la sensación de sentirte físicamente dentro de ese entorno virtual que visualizas, así como la presencia social, definida como la sensación de sentir que las personas con las que interactúas se dirigen a ti. Muchos trabajos en la literatura analizan estos aspectos de manera independiente haciendo que se pierda la posible interacción entre los aspectos técnicos y los socioemocionales (y viceversa) de tal forma que los resultados no siempre sean extrapolables de manera fiable a entornos reales.
En este contexto y como primer paso, el trabajo llevado a cabo por el equipo de investigadores de la UPM ha simulado tres escenarios de teleconferencia en el contexto de experiencias internacionales teniendo en cuenta tres géneros de conversación y distinta perspectiva de adquisición. Utilizándolos como material de test, se ha diseñado y validado una metodología que a través de cuestionarios evalúa la calidad de vídeo, la presencia espacial y social, la empatía, la actitud y la atención. Además, el experimento ha incluido fluctuaciones de calidad que simulan unas condiciones de red inestables y, como elemento interactivo, se ha añadido la posibilidad de visualizar tus propias manos en el entorno virtual y poder tomar notas durante la sesión.
Según los resultados, la calidad proporcionada obtiene valores aceptables a pesar de los cambios de calidad que resultan molestos y, si se pregunta por tramos, influye sobre la percepción global de la calidad. En cuanto a las evaluaciones de presencia, están influenciadas por el género de la conversación y perspectiva de adquisición y denotan que, posiblemente, el “teletransportarse” a la mesa de la reunión, girar la cabeza e interactuar con tus compañeros/as como si estuvieras a su lado es uno de los beneficios que en mayor medida va a impulsar el éxito de estas tecnologías. El impacto positivo en la actitud respalda la efectividad de la conversación y nos invita a pensar en aplicaciones de concienciación social.
Además de las contribuciones, se ha hecho pública la base de datos con los vídeos y las evaluaciones para que pueda ser utilizada como referencia. Asimismo, en el estudio se ha tenido en cuenta la diversidad de las personas participantes en relación con sus experiencias internacionales y sus nacionalidades (15 países diferentes) así como con su género y edad.
En opinión de Marta Orduna, una de las investigadoras de la UPM: “los puntos clave de esta metodología son su transversalidad y aplicabilidad a entornos reales, lo que promueve la experimentación fuera del laboratorio y, por tanto, la obtención de conclusiones con mayor fiabilidad”.
Referencia bibliográfica:
M. Orduna, P. Pérez, J. Gutiérrez, N. García, “Methodology to Assess Quality, Presence, Empathy, Attitude, and Attention in 360-degree Videos for Immersive Communications”, IEEE Transactions on Affective Computing, 2022, https://ieeexplore.ieee.org/document/9713751/.