El metaverso de Facebook, o metaverso de Meta, no solo se promociona como una mejor versión de Internet, sino que se lo considera una mejor versión de la realidad. Aparentemente, ” socializaremos, aprenderemos, colaboraremos y jugaremos ” en un espacio virtual 3D interconectado que el cofundador y director ejecutivo de Facebook, Mark Zuckerberg, describe como una ” Internet incorporada “. Este espacio, afirma Zuckerberg, no será creado por una sola empresa, sino por una red de creadores y desarrolladores. Primer problema: el 91 por ciento de los desarrolladores de software son hombres. Segundo problema: has estado viviendo en una versión del metaverso durante años y, habiendo asumido el control de los videojuegos, ahora viene para el mundo laboral.
Empresas grandes y pequeñas han estado probando plataformas basadas en avatar para trabajo remoto e híbrido desde que comenzaron los cierres de Covid-19. Con los visores Oculus VR, Horizon Workrooms de Facebook prevé un futuro cercano en el que las personas se encontrarán virtualmente en un mundo virtual flotante y sin alma. Mesh for Hololens 2 de Microsoft espera facilitar encuentros corporativos de realidad mixta similares, y la plataforma de comercio electrónico canadiense Shopify acaba de lanzar su juego basado en navegador Shopify Party , en el que los empleados aparecen como sus avatares elegidos para animar los encuentros individuales, rompehielos, stand-ups, y otros eventos de equipo.
Muchos ya han señalado lo aburrido que se ve el Zuckerverse . La mayoría de nosotros ya hemos estado viviendo en ese futuro, ya sea a través de la diversión organizada de las aplicaciones sociales en el lugar de trabajo o mediante videojuegos como Fortnite . Y mientras que el metaverso de los videojuegos ofrece mucho espacio para la imaginación y la conexión, el metaverso corporativo corre el riesgo de repetir y potencialmente magnificar los defectos del mundo real.
Ya sea que una empresa adopte ciertos aspectos del metaverso corporativo o lo use para todos los aspectos del trabajo remoto, no hay nada que impida que los prejuicios inconscientes se filtren. “Es fácil para las empresas invertir en tecnología, pero las empresas deben comprender la psicología impulsando a la gente a usarlo ”, dice Roshni Raveendhran, profesora de la Escuela de Negocios Darden de la Universidad de Virginia. “¿Pueden los empleados prosperar dentro de ese tipo de universo? ¿Qué les permitiría prosperar? “
Sin las restricciones de los riesgos de la adopción masiva de metaversos o, lo que es menos emocionante, muchas empresas que utilizan herramientas de colaboración remota, un grupo de nuevas empresas se están acumulando para vender el futuro. La herramienta de espacio de trabajo virtual más conocida es Gather.town, que acumuló 4 millones de usuarios en poco más de un año cuando la pandemia se apoderó de ella. Su diseño retro pixelado es intencionalmente básico, mientras que Loom.ai y Teeoh de Roblox usan gráficos sofisticados para mundos virtuales más realistas. Cisco e IBM adoptaron la principal plataforma de simulación Second Life hace más de una década. A pesar de que las empresas de realidad virtual y aumentada prometen constantemente el mundo y no cumplen, un informe de 2020 de la consultora PwC predice que casi 23,5 millones de trabajos en todo el mundo utilizarán AR y VR para 2030 para tareas como capacitación de empleados, reuniones y servicio al cliente.
Para las empresas, el beneficio más interesante de los avatares, un elemento básico de los videojuegos iniciado por los empleados de la NASA en la década de 1970 , es la sensación de proximidad digital, sin necesidad de centrarse en las expresiones faciales, la causa de la tan difamada fatiga de Zoom . Y aunque la autoexpresión es el atractivo de los avatares de los videojuegos, aún no está claro qué ganan los empleados al pedirles que existan en el metaverso corporativo.
Los que ya están allí informan resultados mixtos. Eileen Quirk Baumann, presidenta de la empresa de marketing tecnológico Uncork-it , una agencia de marketing y relaciones públicas, trabaja en una oficina permanente de Gather.town, así como en el espacio físico en Blacksburg, Virginia. Su principal prioridad al elegir un avatar es hacer coincidir con precisión cómo se ve en la vida real para que la conexión en línea pueda continuar sin conexión. “Disfruto del suave brillo juvenil y los ojos brillantes de todos los avatares. Sin gotas para los ojos, sin maquillaje, simplemente aterrice y listo ”, dice Baumann. Ha notado que a medida que los colegas pasan más tiempo en la plataforma, también pasan más tiempo perfeccionando sus funciones para reflejar su verdadero yo.
“Yo luzco un hombre-moño IRL y también mi avatar, aunque el suyo es azul, mi cabello es en realidad rojo”, dice Dan Corcoran, director gerente de la firma de reclutamiento Reedmace Solutions . “Otras personas eligen tonos de piel y rasgos faciales similares, pero tendrán un lazo enorme en el cabello o un atuendo brillante”. Gee Linford-Grayson, gerente de asociaciones en Patreon, ha estado experimentando con la plataforma de mundos virtuales Virbela. Para un evento, combinó su cuello polo de neón IRL con el de su avatar y se puso un sombrero de vaquero a juego con el de un colega. “Era una especie de uniforme corporativo, pero tonto”, dice. “La dificultad con los avatares es que las normas sociales aún no se han establecido, por lo que es complicado navegar”. Ella predice que la tensión entre querer ser profesional y mostrar personalidad podría provocar tantas quejas como en el mundo real.
Y luego está el ajuste. “La tecnología para lograr un ajuste perfecto de cómo se ve aún no está disponible, pero en el futuro puedo ver a la gente eligiendo un avatar que sea más atractivo”, dice Linford-Grayson. Esto podría llevar a jerarquías estéticas integradas, como en el mundo real. Eso ya pasa en los videojuegos. Un estudio de 2007 sobre jugadores realizado por investigadores de la Universidad de Stanford encontró que las personas a las que se les asignó avatares “atractivos” se comportaban de manera más dominante al pararse cerca de otros jugadores. Estos atractivos avatares también revelaron más detalles personales a extraños que habían entablado conversación. Tales rarezas arriesgan al metaverso, y en particular al metaverso corporativo, a sufrir lo que los investigadores llaman el efecto Proteus.. Si todos somos como Proteus, el dios griego que podría cambiar su forma física a su antojo, entonces las jerarquías y la manipulación de nuestros avatares podrían provocar el caos.
Nuestra elección de avatares en el lugar de trabajo cambiará nuestro comportamiento, pero también afectará la forma en que nuestros gerentes y colegas nos perciben. Anita Williams Woolley, que enseña teoría y comportamiento organizacional en la Universidad Carnegie Mellon, cree que esto es especialmente pertinente para las mujeres. “Cuando la gente hace comentarios sobre la apariencia de una mujer, los lleva a subestimar su capacidad, su intelecto y a verla como menos competente”, dice. Los comentarios sexistas no se disiparon cuando se llevaron a cabo más reuniones virtualmente: una encuesta de 2020 realizada por el bufete de abogados laboralista Slater y Gordon encontró que al 34 por ciento de las mujeres británicas se les pidió que usaran más maquillaje o se cambiaran el cabello, mientras que al 27 por ciento se les dijo que “se vistieran más”. sexy o provocativamente “. Si Internet ha amplificado los defectos sociales, el metaverso corre el riesgo de sobrecargarlos.
Como resultado, algunos están eligiendo plataformas virtuales no basadas en avatar para mitigar la tensión de la personalización y la transferencia de prejuicios. Teamflow, utilizado por la aplicación de podcast Shuffle y considerado por Reddit, representa a los usuarios con su foto o una secuencia de una llamada de Zoom. Natascha Morgan, gerente de operaciones de HeySummit, que siempre ha sido completamente remota, eligió la plataforma para sus espacios de oficina personalizables, que incluyen una sala con temática espacial y una zona de descanso repleta de memes. “La forma en que se presenta en nuestro equipo no importa mucho de todos modos, pero Teamflow elimina gran parte de la presión”, dice.
Si las empresas adoptan cualquiera de los muchos espacios de trabajo virtuales, la clave es trabajar con el protocolo y cómo deberían hacer las cosas. Y si algo no funciona, las empresas deben estar preparadas para adaptar su enfoque o abandonar una plataforma por completo. Doug Safreno, fundador de la startup de reuniones virtuales Pragli, a la que se refiere como un “proveedor metaverso”, quiere asegurarse de que su empresa ofrezca una representación justa de la identidad. “Depende de nosotros asegurarnos de ser campeones de la inclusión y no marginar aún más a ciertas comunidades”, dice.
Si, y es un gran si, la fuerza laboral se dirige hacia algún tipo de metaverso, propiedad de Meta o de otro tipo, entonces las reglas y fallas de estos mundos virtuales serán cada vez más importantes. “Al final del día, todos nosotros somos humanos detrás de estos avatares”, dice Raveendhran. “Necesitamos ser conscientes de nuestros prejuicios al traducir y comprender que los golpes no serán más ligeros, solo porque es en el mundo virtual”.
Fuente:
Carnegie, M. (2021b, noviembre 2). These Companies Are Already Living in Zuckerberg’s Metaverse. Recuperado 3 de noviembre de 2021, de https://www.wired.co.uk/article/facebook-meta-workplace