“Algunas personas se refieren a lo que estamos construyendo como el Metaverso”, dijo David Baszucki, director ejecutivo de la compañía de juegos Roblox Corporation, a la multitud que se había reunido virtualmente para escuchar el discurso de la compañía a los inversores en febrero de este año. “Somos pastores del Metaverso”. Cuando Roblox se hizo público un mes después, rápidamente se valoró en $ 45 mil millones. Eso es más que el gigante de los juegos EA, así como el poder de Ubisoft, Take Two y Square-Enix combinados. Claramente, hay una gran cantidad de fe en las promesas de Roblox. Pero, ¿puede Roblox construir un Metaverso?
El término se originó en la novela Snow Crash de Neal Stephenson de 1992 , la historia de un repartidor de pizzas que pasa su tiempo libre escapando de su vida cotidiana conectándose al Metaverso, un mundo simulado que permite a sus habitantes vivir como quienes diseñaron sus avatares. , en una realidad compartida que siempre está más allá del control de cualquier usuario.
Los círculos tecnológicos han creído durante mucho tiempo que alguna versión de esta visión puede existir y existirá de manera factible (el propio Stephenson ahora trabaja en Magic Leap, una empresa emergente de realidad aumentada), incluso si aún no está claro cómo se vería exactamente cuando se transponga al mundo de hoy.
Manuel Bronstein, director de productos de Roblox, dice que el viaje de la compañía comenzó a principios de la década de 1990, cuando los eventuales cofundadores David Baszucki y Erik Cassel desarrollaron la física interactiva 2D y el modelo de trabajo del software CAD 3D. Se trataba de “laboratorios de física simulada” que permitían a los usuarios diseñar entornos en los que podían experimentar: construyendo casas destruibles, por ejemplo, o chocando dos coches a varias velocidades, o tal vez llevando las herramientas en direcciones más extrañas e inesperadas.
“Ser testigo de la creatividad y la imaginación de estos jugadores mientras construían y socializaban juntos inspiró al equipo a replicarlo en una escala mucho mayor”, dice Bronstein. “Su visión era crear una plataforma para experiencias compartidas y marcar el comienzo de una nueva categoría (‘co-experiencia humana’) que no existía en ese momento”.
En 2006, Baszucki y Cassel lanzaron Roblox Studio. En palabras del propio Bronstein, era un “motor de creación inmersiva”, que combinaba juegos, creación y redes sociales. Robloxpuede tener la apariencia de un videojuego, pero tal vez sea más exacto describirlo como un conjunto de herramientas que sus usuarios pueden manejar para crear sus propios videojuegos (o “experiencias”, como la empresa a veces se refiere a ellos), para hospedarse en la plataforma Roblox. Estas herramientas de creación están diseñadas para ser menos desalentadoras para el desarrollador de nivel de entrada que los motores de juegos profesionales, y existen marcos totalmente personalizables en numerosos géneros. Estos incluyen corredores de laberintos, juegos de disparos en primera persona, simuladores de magnates y el género de “juegos de rol” de forma libre, donde los desarrolladores crean mundos (escuelas, ciudades, épocas históricas, distopías de ciencia ficción, etc.) para que los usuarios proyecten sus propias historias. , informado por sus interacciones con el entorno y otros usuarios.
Los 20 millones de experiencias de Roblox que existen hoy en día generalmente comparten una estética de bloques LEGO común que recuerda a los títulos de creación de sandbox como Minecraft y Trove. Roblox puede ser gratuito, de pago o freemium. Los desarrolladores reciben aproximadamente el 70 por ciento del “Robux”, la minimoneda propia de la plataforma, gastado dentro de sus experiencias. A partir de 2020, la compañía ha lanzado un esquema mediante el cual los desarrolladores reciben pagos basados en el compromiso de acuerdo con la cantidad de tiempo que los usuarios del servicio de suscripción de Roblox han pasado dentro de sus experiencias.
Frente al campo de contendientes que compiten por reclamar el espacio emergente del Metaverso, Ball cree que Roblox “tiene, con mucho, la economía más robusta y multifacética”.
“Si es un desarrollador, por ejemplo, puede generar ingresos no solo vendiendo sus experiencias a los consumidores, sino revendiendo sus creaciones (una casa, un automóvil) a otros desarrolladores a través del mercado de Roblox”.
Lo que ha hecho que Roblox sea único en su campo ha sido la interacción entre su enorme constelación de experiencias y su sistema de avatar personalizado. Cuando ingresas a cualquier mundo de Roblox , el usuario no asume el control de un personaje relevante al contexto (piense en Sonic, Mario o Lara Croft) sino como su avatar persistente creado por el usuario. Un Tú virtual, efectivamente, quienquiera que hayas elegido ser. Agregue a eso una economía en el juego que ha surgido para respaldar esta expresión de identidad, con todo tipo de ropa, peinados, accesorios y máscaras generados por el usuario disponibles para comprar en la tienda de avatares de la plataforma. Roblox ofrece una oportunidad, entonces, no solo para jugar, sino para diseñadores digitales y minoristas emprendedores.
Bronstein dice que la moda virtual es “enorme” dentro de la comunidad de Roblox . “Las personas también pueden ser quienes quieran estar en la plataforma, y esta autenticidad es una parte importante de su autoexpresión, ya sea en la vida real o en el Metaverso”. Señala el reciente evento Gucci Garden , en el que una bolsa virtual finalmente se vendió por alrededor de $ 4,115 . Su contraparte física cuesta $ 3,400. La bolsa no se puede transferir fuera de Roblox , lo que sugiere que algunos usuarios dan prioridad a la apariencia de sus avatares para poder hacer alarde de estos elementos en el mundo físico. Muchas marcas han comenzado a vender réplicas de productos digitales con licencia legal, incluidos los entrenadores Nike Air Max y productos de la NFL .
Este modelo ha tenido un éxito asombroso tanto para Roblox Studios como para sus desarrolladores. En su presentación a los inversores, la compañía reveló que su base de usuarios ganó $ 328.7 millones solo en 2020, lo que significa que tiene el potencial de hacer millonarios .
Todo esto puede ser intrigante, pero ¿ Roblox realmente representa un Metaverso? Bronstein cree que sí. “Estas experiencias no pertenecen a una sola categoría, como los juegos. De hecho, los vemos como una combinación de medios, juegos, entretenimiento y comercio, y el futuro de la interacción social “.
Tanto Roblox como Fortnite han hecho muchos intentos recientes de captar titulares en dichas experiencias. Se han creado mundos interactivos patrocinados como eventos en el juego, respaldando los lanzamientos de los éxitos de taquilla de Hollywood Ready Player One , Spider-Man: Homecoming y Star Wars: Rise of Skywalker , repletos de huevos de Pascua y avances exclusivos. En febrero, Fortnite organizó un festival de cine proyectado en las pantallas de cine del juego . Artistas como Weezer y Ava Max han celebrado fiestas para escuchar álbumes, y artistas como Travis Scott y Lil Nas X han realizado conciertos en el juego.
Bronstein presenta el concierto de Lil Nas X en particular, una experiencia de Roblox visitada casi 37 millones de veces, como un ejemplo de cómo estos eventos cierran la brecha entre “entre el mundo físico y el digital”.
Richard Bartle, un profesor titular de diseño de juegos de computadora en la Universidad de Essex, donde en 1978 creó Multi-User Dungeon , un juego basado en texto al que se le atribuye ser el primer mundo virtual, no está convencido de que experimentar los medios y conocer a otros Los avatares dentro de los mundos del juego pueden interpretarse como el inicio de un Metaverso. “Sí, puedes [hacer esas cosas]. Pero, ¿por qué lo harías? dice, con total naturalidad. “En tiempos de pandemia, es fácil decir: ‘¡Puedes conectarte a Internet y ver películas con tus amigos!’ Pero, ¿por qué tendría que estar en línea, cuando puedo verlo en mi televisor, que es mucho más grande y no tiene pequeños [avatares] en ninguna parte? “
Bartle quiere que el medio sea más ambicioso. “En este momento, es como si hubiera tecnología emergente y estuviera buscando una solución”, dice. “Si estás en un mundo en línea o en un ‘Metaverso’, ¿por qué estás ahí? ¿Qué esperas ganar con eso? “
Bronstein de Roblox es más optimista. “Si bien las experiencias compartidas en el Metaverso de hoy se tratan de hacer cosas divertidas juntas, en el futuro se tratarán literalmente de cualquier cosa que las personas puedan hacer juntas en la vida real: aprender juntas, jugar juntas o trabajar juntas”. Roblox, en otras palabras, quiere reemplazar el lugar de trabajo y el aula, el pub y el club de tenis.
Si estos nuevos espacios realmente surgieran, vale la pena considerar el tema del control y la mediación de la información. Internet, tal como lo conocemos hoy en día, no fue desarrollado por una sola entidad, sino que se construyó en colaboración en torno a estándares y protocolos abiertos, incluida, en particular, la neutralidad de la red. Si tales principios gobernarían a este posible sucesor de Internet es un tema de debate. Si alguna empresa pudiera consolidar el poder sobre la formación del Metaverso y convertirse en su guardián de facto, el control que podrían ejercer sobre la difusión de información y en el establecimiento de sus propias prácticas comerciales y de seguridad sería enorme.
La prueba de Apple vs Epic Games, que tuvo lugar en mayo y cuyo veredicto se espera para finales de este año, podría terminar siendo solo el primero de muchos enfrentamientos similares. La batalla judicial comenzó el año pasado, cuando Apple eliminó el Fortnite de Epic de su App Store después de que el desarrollador diseñó un sistema para evitar que Apple cobrara una comisión del 30 por ciento sobre las ventas de Fortnite a los usuarios de iPhone. La defensa de Epic se expresó en el lenguaje de la preocupación sobre cómo el comportamiento de Apple podría afectar y dar forma a un Metaverso emergente.
Eso podría haber sido solo una maniobra legal, pero eventualmente surgirá la pregunta: ¿quién decide lo que aparece en el Metaverso? Dada la importante audiencia de menores de 13 años de Roblox, la compañía está comprensiblemente interesada en la seguridad, y emplea a más de 3,000 personas en todo el mundo para detectar contenido inapropiado. Esas son buenas noticias si eres padre, pero mala si eres un creador en un futuro hipotético en el que un Metaverso moderado se convierte en el conducto principal para el consumo de entretenimiento y tu trabajo se considera suficientemente inapropiado.
Decentraland es otro candidato de Metaverso que se enfrenta a este mismo problema. Dave Carr, de la Decentraland Foundation, me dice que los fundadores decidieron que “en lugar de que estos entornos sean controlados por organismos centrales, deberían tener una estructura descentralizada y estar abiertos a que todos posean y gobiernen”. Desde cuestiones económicas, hasta la moderación del contenido e incluso el mantenimiento de sus servidores, la base de usuarios de Decentraland dicta todo el curso de su política a través de votaciones periódicas.
Pero el “Metaverso abierto” hacia el que Decentraland apunta aún está muy lejos. Bartle, el académico de Essex, dice que hoy en día la mayoría de los desarrolladores están construyendo mundos virtuales de “jardín amurallado” discretos y patentados. “No puedes moverte entre ellos o llevar lo que tienes de un mundo a otro”, dice.
Roblox tiene 43 millones de usuarios activos diarios, Fortnite 25 millones y Horizon, con tecnología de Facebook Oculus, podría llegar a miles de millones. Todos ellos pueden definirse a sí mismos como Metaversos, pero todavía no son interoperables entre sí. Este es un aspecto que Bartle siente que es contrario a su definición de la cosa. “No puedes tener un Metaverso, tienes que tener el Metaverso”, dice Bartle.
Fuente:
Cross, T. (2021, 4 julio). Roblox wants to build the Metaverse. Can it? Recuperado 6 de julio de 2021, de https://www.wired.co.uk/article/roblox-metaverse