A medida que se profundiza la crisis climática, la ciudad tal como los conocemos se está convirtiendo en una especie en peligro de extinción. Según el Grupo de Liderazgo Climático de Ciudades C40, 570 ciudades enfrentarán inundaciones catastróficas debido al aumento del nivel del mar durante los próximos treinta años , con cientos de millones de personas en riesgo de desplazamiento. Los asentamientos del interior pueden esperar incendios, olas de calor y sequías agravadas por el efecto de “isla de calor” de vastas extensiones de hormigón con un mínimo de vegetación.
Una pequeña consecuencia de todo esto es una crisis de conciencia para los desarrolladores de juegos de construcción de ciudades, luchando por imaginar el futuro de la ciudad mientras tienen en cuenta el papel de la urbanización masiva en provocar la crisis climática que enfrentamos ahora.
Ha habido una oleada de juegos en la última década que reinventan el género, partiendo de la fórmula de construir-producir-expandir establecida por SimCity de 1989. Algunos intentan arreglar el daño: Terra Nil es un constructor “inverso” en el que revuelves tierras baldías. Otros exploran el cinismo y la desesperación: Frostpunk te ve montando carpas alrededor de un generador de carbón en el círculo polar ártico, mientras que Industries of Titan trata de levantar enormes barrios marginales en una luna contaminada. Pero lo más curioso de todos son los juegos en los que las ciudades son móviles: fantasías nómadas que combinan la conciencia de una era naciente del refugiado climático con las visiones utópicas o satíricas de los arquitectos y futuristas del siglo XX. . Estos juegos vienen en muchas formas y tamaños, pero todos hacen las mismas preguntas: ¿cuánto de la existencia urbana contemporánea se puede salvar cuando las ciudades no pueden permitirse quedarse quietas? ¿Y qué idea de sociedad surge en el proceso?
Los juegos a menudo prometen un ‘mundo vivo que respira’, pero este es literalmente el caso de la próxima película de Stray Fawn, The Wandering Village , en la que se levanta un asentamiento en la espalda de una enorme bestia quimérica, el Onbu, mientras deambula por un planeta consumido por esporas tóxicas. El concepto refleja los intereses entrelazados de la cofundadora del estudio Philomena Schwab en la biología y el diseño de juegos. Se inspira tanto en Nausicaä of the Valley of the Wind de Studio Ghibli como en la famosa Hipótesis Gaia de James Lovelock: la idea de que las criaturas y su entorno forman juntos un sistema de autorregulación.
Mientras que la mayoría de los simuladores urbanos trata el medio ambiente como una materia inerte que espera ser pavimentada o procesada, The Wandering Village requiere que formes un vínculo con el organismo que pisas. Es cierto que el Onbu es algo así como un recurso natural pasivo: cultivarás cultivos en él, improvisarás casas con los materiales de su superficie y, potencialmente, incluso perforarás en él para obtener energía. “Hemos encontrado algunas mecánicas de juego realmente interesantes en las que puedes sacar recursos del Onbu; [quizás] tiene hígado o pulmones, y puedes bombear ciertos fluidos como combustible”.Pero también necesitarás comunicarte con la criatura, alentándola a visitar ciertas regiones para que puedas reunir recursos y planos más raros dejados por una de las muchas y misteriosas civilizaciones antiguas de los juegos.
Los jugadores pueden aprender y emitir “comandos” usando un cuerno gigante, pero el Onbu solo seguirá las instrucciones si se alinean con sus propias necesidades, o si confía en ti lo suficiente como para ignorarlas. Siéntete en los ritmos de la explotación desenfrenada del hábitat que prefieren los simuladores urbanos tradicionales, y herirás y antagonizarás a la bestia, hasta el punto de matarla. ¿Eres un parásito que arrasa con tu anfitrión o un simbionte que aprende a convivir con él?
Dejando de lado la hipótesis de Gaia, The Wandering Village evoca sociedades nómadas preindustriales y contemporáneas. que viajan con sus animales de temporada en temporada. En este caso, sin embargo, la migración no se planificó y gran parte de la historia de su comunidad se ha dejado en el camino. Incluso cuando los jugadores profundicen su relación con el Onbu, desarrollarán diferentes concepciones de la sociedad urbana en respuesta a él, aunque no se sabe hasta dónde llegará esto. “Hemos hecho alrededor de cinco prototipos, y en uno básicamente dejamos que el jugador decida qué es el Onbu para ellos: un dios, o simplemente un animal que usas, o un compañero, y así sucesivamente”, dice Schwab.Los objetivos más amplios de la criatura siguen siendo una pregunta abierta: una de las posibilidades más picantes es que está buscando una pareja, lo que parece que tendrá consecuencias nefastas para las personas que se aferran a su espalda.
Los arquitectos modernos nos han dado muchas visiones de ciudades voladoras. Considere las esferas de tensegridad “Cloud 9” de Buckminster Fuller, que sugirió que podrían transportar a las personas en un lugar seguro durante emergencias ambientales. Ninguno de estos, extrañamente, fue una influencia en Airborne Kingdom , un prototipo de simulador de hotel que evolucionó de manera bastante dramática en un juego sobre una metrópolis voladora que busca reunificar una comunidad global destrozada.
Lanzado esta primavera, Airborne Kingdom es una declaración seria sobre la importancia de la mezcla cultural en un momento en que decenas de millones ya han sido desarraigados por desastres inducidos por el cambio climático . Fue creado en parte en respuesta a la difamación de Trump hacia los migrantes, dice el desarrollador Zach Mumbach. Airborne Kingdom ofrece una refutación jugable: tu ciudad prospera solo mediante la incorporación de tecnologías, arquitectura y personas de las comunidades terrestres que visita. “Creo que nuestro juego es superficial y torpe, pero teníamos la idea de que si reunías gente de todas partes, te harías más fuerte”, dice Mumbach.
El problema con el vagabundeo cosmopolita de Airborne Kingdom es que también se puede leer como imperialismo saneado. El juego no tiene un componente militar, pero hay una violencia implícita en el hecho de que solo tu ciudad tiene agencia, una sensación de que estás jugando una fantasía de intervención ‘benigna’. Mumbach reconoce que el juego realmente no aborda estas implicaciones, ni se resiste seriamente a la tendencia en las simulaciones de ciudades de “simplemente vaciar los recursos y ser un destructor de la tierra”. El mundo de Airborne Kingdom es una fantasía de inagotabilidad: las necesidades como la madera, el carbón y los alimentos reaparecen entre las cosechas, aunque esto se explica en parte como recolectores que vuelven a sembrar el suelo.
El final del juego puede parecer comparativamente nihilista. Habiendo forjado alianzas con todas las demás culturas del mundo, tiene la opción de continuar indefinidamente o ascender a la esfera celestial, que se parece mucho a que Elon Musk y Jeff Bezos fundaron programas espaciales para reiniciar la civilización en otro planeta. Pero si bien esta parece la elección correcta en la medida en que concluye la narrativa, permanecer como “administrador” es en realidad el final preferido del desarrollador, dice Mumbach. “’Oye, deja a todos atrás, yo obtuve el mío’, definitivamente no es el mensaje que queríamos”. La idea, dice, es desafiar el deseo de empezar de nuevo personificado por las aspiraciones espaciales multimillonarias. “Bezos ha ascendido.Ya no está con nosotros y no está tratando de ayudarnos con nuestros problemas.
Ixion de Bulwark Studios apunta más directamente a Musk y Bezos. Te pone a cargo de Tiqqin, una ciudad circular con estrellas construida por una corporación al estilo SpaceX para salvar a la humanidad de un planeta en ruinas. Cuando comienza el juego, una prueba catastrófica del motor lanza la enorme nave prematuramente y destruye la luna, acelerando la destrucción de la Tierra. El diseño de Tiqqin proviene de las obras de arte conceptuales de la Nasa y la Universidad de Stanford de la década de 1970 para los hábitats del espacio exterior, pero la trama del juego es una respuesta cuadrada al colapso ecológico actual.“Es sólo por extrapolación: ¿qué pasaría si hoy no se solucionara todo, no se encontrarán soluciones y lo llevaras al extremo?”, Dice Christian Woolford, gerente de producto junior de la editorial Kasedo Games.
Ixion está entusiasmado con la exploración espacial, pero también es crítico con los marcos imperialistas y capitalistas que típicamente subyacen a las visiones de “la última frontera”. Como tal, camina por una línea entre desafiar y satisfacer las rutinas extractivistas y expansionistas de los simuladores urbanos tradicionales. “La búsqueda de metales raros, etcétera, probablemente no sea la respuesta a esta crisis”, dice el director creativo y diseñador de juegos de Bulwark, Emmanuel Monnereau. “Y queremos reflejar esto, [pero] dejamos que los jugadores que están realmente interesados en la conquista y la exploración del espacio disfruten del campo”. Recogerá materiales y tecnología de otros planetas por los que pase en su viaje,pero Bulwark no quiere que esto se convierta en un ejercicio para desnudar los sistemas solares. “No tienes la sensación de conquistar el espacio, agotar los recursos”.
El propio Tiqqin es un entorno intensamente empresarial. Todo el mundo es un empleado y la interfaz del juego se presenta como un servicio clandestino de “escucha de datos”, “casi como un sistema Gran Hermano”, dice Woolford. “Se trata de vigilar a la tripulación por ti […] Así que hay una mecánica interesante para explorar la información que se presenta a través de una lente corporativa”. Todos esos datos se destilan en un promedio de niveles de satisfacción en las seis secciones radiales del barco. Deje que el promedio caiga a cero y se enfrentará a un motín, aunque las nuevas tecnologías permiten doblar las reglas: si la gente se muere de hambre, puede investigar la criogenia y poner a la mitad de la población en almacenamiento en frío.
Mientras tanto, estará luchando contra el problema del espacio limitado: apilar apartamentos contra el casco interior y decidir si debe reservar acres preciosos para carreteras o drenaje. Estas presiones prácticas facilitan elementos narrativos emergentes que se ocupan del dolor por la Tierra abandonada y la incertidumbre sobre lo que son realmente los seres humanos una vez que se encuentran en extraterrestres a tiempo completo. No todo es pesimismo: dadas las opciones correctas, la aplastante sociedad corporativa de Tiqqin puede evolucionar hacia algo más sostenible, con el potencial de sumergirse en cuestiones asociadas de clase y raza.
La ficción de la ciudad en movimiento puede parecer un escapismo desesperado, que refleja un deseo de aferrarse a formas de vida que han creado las condiciones de su destrucción. Podría decirse que estas ciudades ya existen en alta mar: considere MS The World, un crucero de lujo que ofrece residencia permanente , lo que permite a los adinerados viajar sin cesar a través de un océano en aumento. Pero como sugiero los juegos de ciudades nómadas, la ciudad en movimiento también puede ser un sueño útil: un incentivo oportuno para aquellos de nosotros que vivimos en espacios urbanos para repensar nuestras ideas de comunidad y estabilidad a medida que cambia la geografía a nuestro alrededor.
Fuente:
Evans-Thirlwell, E. (2021, 14 de agosto). SimCity no se construyó para la crisis climática. Estos juegos son. Recuperado 16 de agosto de 2021, de https://www.wired.co.uk/article/climate-crisis-city-building-games